25/04/2024
Los gráficos de los juegos evocan mundos de ficción con gran realismo. ¿Sabes cómo han llegado a tener la calidad que muestran hoy y qué técnicas se han desarrollado para ello?

Sobre el papel

En aquella época, trabajando en un arduo proceso, píxel a píxel, era habitual utilizar un papel cuadriculado como plantilla para trazar los bocetos de los sprites en juegos tan famosos como The Legend of Zelda. La paleta de colores también estaba muy limitada. ¡En ocasiones, hasta un máximo de 4 u 8! Hemos pasado de la paleta monocroma de Pong a 4, 8, 16, 256 y hasta los 16.000.000 en nuestras pantallas actualmente.

The Legend of Zelda -  Nintendo
¿Reconoces el juego? En esta plantilla, cuadriculada, los artistas gráficos de Nintendo diseñaron los escenarios de The Legend of Zelda para NES (1986).

En el apartado de la animación, ha habido progresos increíbles. Originariamente, en los videojuegos, la técnica consistía en la sucesión de distintos sprites que, a modo de fotogramas, reproducían el movimiento tal como se hace en la animación 2D tradicional, la de los dibujos animados de toda la vida. Pero desde la aparición del 3D, hemos pasado de unos gráficos y unas animaciones simples y limitadas, a maravillas audiovisuales como las de The Last of Us, L.A. Noire o Batman Arkham Origins con un realismo y carga dramática comparable a la que tienen las mejores interpretaciones cinematográficas, gracias al empleo de sistemas como el llamado MOCAP, de captura de movimientos.

 

Animación de personajes

El empleo de técnicas de animación en los videojuegos ha sido objeto de una evolución muy ajetreada. En origen se utilizaban sprites, dibujos estáticos en definitiva que mostraban las distintas fases de un movimiento. Después se desarrolló la digitalización de personajes previamente filmados como en Mortal Kombat, siendo el paso previo a las técnicas de capturas de movimiento actuales, también llamado MOCAP (MOtion CApture).

ANIMATOR PRO - Autodesk

Este sistema permite un realismo muy difícil de conseguir en los personajes, mediante cualquier programa de diseño y animación 3D. Con el MOCAP, actores de carne y hueso simulan los movimientos de los personajes de un videojuego. Son dirigidos por los artistas para que se muevan como ellos imaginan la animación de sus personajes. Evidentemente, todo este trabajo antiguamente se realizaba a mano sin ayuda de actores ni captura y era muy, muy laborioso.

Todavía hoy, determinados detalles se añaden manualmente, pero los sistemas de captura de movimiento suelen encargarse de captar las animaciones más complejas, como las luchas cuerpo a cuerpo de Batman Arkham Origins.

Hubo un tiempo en que se pensó que los modelos animados desbancarían a los actores de carne y hueso en la interpretación de personajes. Hoy, en cambio, actores especialistas y de estrellas de renombre se han incorporado a la industria de los videojuegos. Mediante técnicas de MOCAP prestan su apariencia, movimientos y gestos a los personajes que vemos de juegos en todas las plataformas.

 

Los combates a espada que ves en la saga The Witcher son ejecutados por especialistas en esgrima y actores capturados mediante técnicas de MOCAP.

Ellen Page - MOCAP LAST OF US FACIAL ANIMATION

La actriz Ellen Page presta su imagen a Jodie Holmes en Beyond Two Souls y a Ellie en The Last of Us mediante un sistema de captura de movimientos (MOCAP) facial.

 

Herramientas de diseño visual propias

En los primeros videojuegos, la mayoría de herramientas que se empleaban para su desarrollo se producían internamente, no existían paquetes de programas específicamente orientados al desarrollo como en la actualidad… ¡Vaya, no existía ni siquiera Internet!

En ese sentido el panorama ha cambiado mucho. A día de hoy existe una gran cantidad de paquetes informáticos complementarios y motores gráficos que nos facilitan mucho el trabajo y nos permiten generar contenidos audiovisuales cada vez más espectaculares. Programas como 3D Studio Max de la compañía Autodesk, o Photoshop dentro de las suits de Adobe, son ya estándares de la industria, lo mismo que los motores como CryEngine de la compañía Crytek o Unreal de los estudios de Epic Games. Pero, también cada día, surgen nuevas herramientas dignas de evaluar y explorar. Algunas de las más recientes –como ZBrush– se imponen en los equipos de desarrollo, haciéndose necesario su aprendizaje. Un artista de videojuegos tiene que permanecer flexible y estar dispuesto a aprender y adaptarse.

Unreal Engine de Epic está presente en grandes juegos como Mass Effect 3. Su cuarta versión se muestra en una popular demo.

En 1992, los estudios de Infogrames, por ejemplo, desarrollaron sus propias herramientas para crear el recordado Alone in the Dark en 3D y animar sus personajes. Por aquel entonces el único software de edición 3D disponible era Autocad. Por el contrario, en la actualidad esta labor se realiza con herramientas tales como Maya o 3D Studio Max. Pero en este ámbito, con vuestro permiso, puedo citar alguna experiencia personal en Pyro Studios para el desarrollo de la saga Commandos, fue necesario crear muchísimas herramientas de trabajo propias. De entre todas ellas destacaría un editor de mapas. Era para mí algo parecido –en concepto aunque más precario en forma– a lo que hoy vienen a ser los “editores de videojuegos” que conocemos, como la suit UDK (Unreal Engine development Kit).