Checkpoint en los juegos

El arte del checkpoint o qué fue del F5

El checkpoint en los juegos se impone a grabar partidas manualmente en muchos géneros. ¿Se está limitando la libertad del jugador para disfrutar? ¡Sí!

,

Checkpoint. Punto de control. Partidas salvadas automáticamente… Llámalo como quieras. Es algo que desde hace años se ha ido infiltrando poco a poco en los juegos de PC. Al principio quedaba gracioso, pero luego la cosa ya no molaba tanto: ¡Ja, mira, se graba la partida automáticamente!… ¿Eh? ¿Por qué el juego no me deja grabar donde quiero?”. Y ya estaba liada. Normal.

Sé que es el signo de los tiempos. Una señal más de que las canas que veo todos los días frente al espejo tienen su reflejo en detalles que cada vez me gustan menos en los juegos. Me estaré volviendo un cascarrabias, no lo discuto. Pero no. No me gusta algo que es una herencia de los tiempos en que los juegos usaban técnicas y recursos heredados de las versiones de consola, porque por aquel entonces ni las consolas ni los cartuchos disponían de memoria suficiente para grabar las partidas que le diera la gana al jugador, mientras en un PC le dabas al F5 -si sólo querías hacer un guardado rápido- las veces que te diera la gana y en el punto que quisieras. Y, por supuesto, podías salvar partidas cuando quisieras. Algunos juegos estaban más limitados que otros en el espacio, pero te daban la opción de salvar cuando quisieras.

“Pero, ¿y si te olvidabas de salvar la partida y te mataban después de un buen rato, muy avanzado el juego?”. Buena pregunta, astuto lector. Y la respuesta es: ¡Pues te fastidias! La libertad para hacer ciertas cosas es lo que tiene, que tiene sus consecuencias buenas y malas. A la siguiente partida seguro que estarás más pendiente de ello. Es parte también del desafío de cada juego, que más adelante comentaré.

Legend of Grimrock 2 sin checkpoint

Legend of Grimrock 2. la continuación del genial juego de Almost Human, no es un juego para dejar al albur del checkpoint.

No me gusta el maldito checkpoint. Es una cuestión de gustos, lo sé. No pretendo convencer a nadie. Pero me parece una restricción absoluta a la libertad de elección en los juegos. Si quiero probar cosas diferentes en cierto punto del juego, ¿por qué demonios no puedo? A veces, algunos diseñadores bienintencionados ofrecen alternativas: reiniciar en el último punto de control o reiniciar misión/fase/mapa. No está mal. No es que me convenza, pero al menos veo un intento de dar un valor añadido. Otras veces, esa opción no aparece. Aunque, realmente, lo malo no es eso.

El arte del checkpoint

El situar un checkpoint en un juego -por lo general de acción, aunque no siempre es la regla- es todo un arte y una ciencia. Tanto como diseñar un buen nivel en un juego. Pero la experiencia me confirma que la mayoría de los estudios que usan este recurso es algo que no tienen en consideración, y si tienes la mala suerte -o tienes el día empanado-  de que se te atragante un enemigo, puzle o lo que sea, te obligan a tragarte una cinemática que no puedes saltar o recorrer los últimos diez minutos del nivel X, una y otra vez hasta el paroxismo, o hasta pulsar el botón de reset harto de ver lo mismo hasta el infinito.

Por supuesto, hay juegos que lo tienen estudiado, cuidado y confirman con la buena disposición de los puntos de control, el dejarte justo en el momento indicado, cómo el desarrollo ha estado pensado hasta el más pequeño detalle. Ningún juego lo hace al 100%, por supuesto, pero es una maravilla ver lo bien situados que están los puntos de control en juegos como BioShock Infinite, Metro Last Light o el fascinante Fez (que recomiendo sin dudar), y lo mal que están en otros como Crysis 3, Star Trek, Tomb Raider o Sniper Ghost Warrior 2, por mencionar algunos de los de aparición más reciente, con unas irregularidades en la situación de los puntos de control que es para echarse a temblar.

BioShock Infinite sí equilibra los checkpoints.

BioShock Infinite es un ejemplo de cómo se deben situar los checkpoints en un juego.

Lo que, mención aparte, personalmente considero de juzgado de guardia, es el diseño en este apartado de juegos como Diablo 3. Y eso que es uno de mis juegos favoritos de los últimos tiempos. Pero el desequilibrio tan tremendo que existe en Diablo III en la situación de los checkpoints es digna de estudio. En Diablo 3, además, confluyen más aspectos, como ser uno de esos juegos diseñados en base a algoritmos y estadísticas, junto a las excelencias, extravagancias y despropósitos de los títulos en que la conexión permanente entra en acción. Pero esa es otra historia.

Lo malo del checkpoint no es el recurso en sí, sino lo bien o mal que se use. Un juego maravilloso puede ver toda la experiencia de la partida arruinada si los puntos de control están mal situados, en claro desequilibrio (dos o tres seguidos en zonas de tranquilidad absoluta en el juego) o, sencillamente, no aparecer en ciertas fases. Sí, existen juegos así.

Más libertad, menos checkpoint

Personalmente, sigo prefiriendo la libertad de salvar la partida cuando quiera. Lo que implica, también, afrontar los desafíos a mi aire. Y, precisamente, mi sensación es que los puntos de control minimizan el desafío de la mayoría de juegos (incluso en los que están bien situados), excepto en puntos que forman cuellos de botella que, insisto, desde mi punto de vista destrozan la experiencia de muchos juegos. Es una percepción  personal, desde luego.

Diablo 3 y sus nefastos checkpoints.

Lo de Diablo 3 con los checkpoints es digno de estudio por el desaguisado que te puede provocar en una partida.

Un juego que me fascina (sí, ya he confesado que estoy viejo y mis gustos también) como Legend of Grimrock no tendría ningún sentido si su avance se basará tan solo en el checkpoint. ¿Te imaginas un Skyrim en base únicamente a puntos de control automáticos? ¿Un Mass Effect? ¿Un…?

El checkpoint, desde mi punto de vista es, en líneas generales, un “fail” del diseño. Una herencia de un pasado que quedó muy atrás y que limita el desafío al que como jugador me gusta enfrentarme. Es un recurso creado para juegos de consola, no de PC. Y aquí sí que el formato ha creado distinciones durante mucho tiempo. No lo digo yo, el propio Peter Molyneux, amado y odiado a partes iguales, lo mencionó en el X01, cuando Xbox acababa de nacer y comentaba las tremendas diferencias a las que había tenido que hacer frente cuando pasó de crear juegos para PC a hacerlo para consolas. Un recurso nacido de la limitación, en suma.

Como el siempre genial Albert Monteys ilustró en una historieta de El Jueves, llegará un día en que el señor Nintendo se invente una consola en la que sólo haya que apretar un botón para ganar en cualquier juego. “Pulse y gane”. Siempre y cuando no te pille un checkpoint por medio, claro.