29/03/2024
Steam Machines, el ambicioso proyecto de Gabe Newell, reunirá las virtudes del PC y de las consolas en una sola plataforma abierta, libre y universal.

Las Steam Machines cambiarán el ocio digital de manera irreversible. Cuando salgan, triunfarán, y cuando triunfen, la siguiente generación de consolas, que se prevé para el 2020, estará condenada al fracaso, porque no podrán competir con unas máquinas que reunirán los mejor de los dos mundos: las virtudes del PC con las de las consolas de sobremesa. Voy a exponer los argumentos históricos que fundamentan mi confianza en el éxito de las Steam Machines.

Steam Machines: el relevo de las consolas
Prototipo de la Steam Machine que está siendo fabricada artesanalmente por Valve para ponerla en manos de 300 afortunados testers antes de que finalice el año.

Steam Machines, regreso al futuro

Remontémonos al año 1983. Por aquel entonces había una amplísima variedad de ordenadores personales, y también de grandes ordenadores centrales, llamados mainframes, funcionando todos ellos con arquitecturas y sistemas operativos diversos y, en muchos casos, incompatibles. Desde la fabricación de las primeras computadoras comerciales, allá por los años 40, la informática había sido un caos. Los problemas de compatibilidad costaban muchísimos cientos de millones de dólares cada año a las empresas que querían actualizar sus equipos informáticos a otros nuevos que no eran retrocompatibles. Pero en 1983 todo cambió.

1983 es la fecha de la fabricación del primer clon del IBM PC. El núcleo de esa máquina era la BIOS, acrónimo de basic input-output system. La coincidencia de la BIOS entre dos máquinas garantizaba su compatibilidad, gracias a que era el único lugar en todo el código que ajustaba al sistema operativo a las especificaciones de la máquina; una idea de diseño brillante que fue tomada del CP/M de Gary Kildall, escrito en 1977 y, por cierto, bautizado por él como BIOS, momento en el que se acuñó el término. IBM era propietaria del código de la BIOS de sus ordenadores personales, y por tanto perseguía con la ley en la mano a todos aquellos que lo copiasen sin su permiso para fabricar clones del IBM PC. Pero había una laguna legal.

Steam Machines: el relevo de las consolas
5150, el primer PC exitoso de IBM, y que sería el modelo a imitar por los primeros clones. Anteriormente la gran empresa azul había fabricado otro PC, el 5100, pero fracasó por la falta de software.

Tal y como lo cuenta Paul Ceruzzi en su libro A History of Modern Computing, lo que sucedió fue lo siguiente. A principios de los 80, tres antiguos empleados de la Texas Instruments fundaron Compaq. El primer negocio que se les ocurrió fue fabricar y vender ordenadores personales compatibles con el IBM PC, pero claro, estaba prohibido copiar el código de la BIOS de IBM. Sin embargo, lo que no estaba prohibido era lo que ellos hicieron: contrataron a unos cuantos informáticos que no sabían nada del código de BIOS, y los metieron en una habitación a programar un basic input-output system que replicara las funciones del de IBM, pero sin copiarlo. O sea, ingeniería inversa. El fruto de ese esfuerzo fue un ordenador portátil comercializado en 1983, y que se vendió muy bien.

Compaq empezó a crecer como la espuma gracias a sus clones, y enseguida otras compañías se apuntaron a hacer lo mismo. En 1991 los fabricantes de estas réplicas, como Compaq, Dell y Phoenix Technologies, ganaban más dinero vendieron ordenadores compatibles con el IBM PC que la propia IBM vendiendo el producto original. ¿Y a qué viene todo esto, si ibamos a hablar de las Steam Machines? Pues porque lo que planea hacer Gabe Newell con las Steam Machines es fabricar el «IBM PC» de las consolas, pero con la diferencia de que, en lugar de reservarse la BIOS, ofrecerá abiertamente el código de su sistema operativo, el SteamOS, para que los fabricantes homólogos de Compaq y Dell puedan fabricar sus clones sin problemas.

Steam Machines: el relevo de las consolas
El primer ordenador portátil fabricado por Compaq. Pesaba 12 kilos, pero para la época era un prodigio de portabilidad. Se vendió muy bien y convirtió a Compaq en un fabricante de hardware de primer nivel.

La Historia está ahí para que aprendamos de ella, y su estudio nos permite, en muchas ocasiones, anticiparnos al futuro. De la misma manera que los IBM PC barrieron a todos los demás ordenadores personales con la única excepción del Macintosh, las Steam Machines barrerán a las consolas, porque la gente preferirá comprarse una plataforma universal, abierta y compatible, en lugar de pagar cientos de euros en licencias a Nintendo, Sony y Microsoft.

Las tres ventajas respecto al PC que hasta la fecha han garantizado a las consolas de sobremesa un nicho de mercado son el tamaño, el precio y la facilidad de manejo. Lo que harán las Steam Machines es reunir en una sola plataforma las virtudes del PC con las que hasta ahora han sido las virtudes exclusivas de las consolas. Cierto es que desde hace tiempo existen los barebones, pequeños PCs del tamaño de una consola que se pueden conectar al televisor del salón. Y también es cierto que su precio puede ser similar al de una consola. Sin embargo, los barebones no han desplazado a las consolas, y la razón por la que no lo han conseguido es porque su manejo es tan difícil como el de un PC, algo que disuade al usuario promedio de las consolas, que busca diversión directa y sin complicaciones técnicas.

Steam Machines: el relevo de las consolas
Durante algún tiempo corrieron por Internet las fotos de este barebone, de nombre Piston, haciéndolas pasar por capturas de la Steam Box, el nombre que se daba a la Steam Machine en la que está trabajando Valve.

Las Steam Machines simplificarán el manejo con SteamOS, un sistema operativo basado en Linux que se pondrá a disposición de todos los fabricantes de hardware para que fabriquen sus propias máquinas. SteamOS será la piedra angular, será el BIOS de las consolas. Será un sistema operativo similar a los que tienen las consolas actuales, con un manejo sencillo que, a diferencia de Windows, no requerirá ningún conocimiento de informática.

Pongámonos en situación: hacia el 2020 se habrá agotado el ciclo de las consolas actuales: Wii U, Xbox One, PlayStation 4. Entonces se anunciarán las consolas de la siguiente generación, llamémoslas Wii UU, Xbox Two y PlayStation 5 (en España habría que cambiarle el nombre, porque tiene una rima que perjudica a la imagen del producto). En ese momento, el jugador de salón tendrá dos alternativas: comprarse una nueva consola, la que sea, o comprarse una Steam Machine, que es una plataforma del mismo tamaño que una consola, tan fácil de manejar como una consola, tan barata o más que cualquier consola gracias a la existencia de competitividad entre fabricantes, y con un catálogo de juegos mucho más extenso que el de todas las consolas juntas, y que además incluye la mayoría de los juegos de consolas a precios inferiores, porque no hay que pagarle un canon a Nintendo, Microsoft o Sony. ¿Cuál será la elección de ese usuario del año 2020 que quiere una nueva plataforma para jugar en el salón? Está claro: una Steam Machine.

Steam Machines: el relevo de las consolas
El interior de la primera Steam Machine de Valve revela que se trata de un PC de dimensiones reducidas. Se podrán elegir varias configuraciones en función del dinero que queramos gastarnos.

Gabe Newell no tiene prisa. Sabe que dispone todavía de siete años para implantar las Steam Machines y el SteamOS. Es un hombre astuto, un genio de los nuevos tiempos que está trabajando en un plan para revolucionar el ocio digital por segunda vez, después de haberlo hecho con su plataforma de distribución digital Steam. El mundo de las consolas tiene una apariencia de pluralidad porque son varias las empresas que lo controlan, pero en realidad es un oligopolio, como el de las petroleras o el de las eléctricas por poner un par de ejemplos, que impone precios abusivos y restricciones de uso arbitrarias. Las Steam Machines acabarán con ellas, y sentarán las bases de una nueva época de ocio digital verdaderamente libre, una época que será para las consolas el equivalente de lo que ha sido la época que, para los que jugamos con ordenadores, empezó en 1983 con la aparición de los clones del IBM PC.