Evolve: la entrevista completa

Evolve: la entrevista completa

Micromanía charló con Iain Willows, productor internacional de Evolve, tras la presentación en Madrid de Evolve y te ofrecemos aquí la entrevista completa.

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Evolve es uno de los juegos de 2014 más atractivos en el panorama de la acción multijugador. Tras probarlo y comentarte nuestras impresiones en el reportaje que puedes encontrar en el número 220 de Micromanía, pudimos charlar con Iain Willows, uno de los productores internacionales del juego, que nos contó algunos de los detalles del desarrollo.

Evolve: la entrevista completa

Iain Willows (izquierda) y Scott Morrow (derecha), productores de Evolve, tras la presentación del juego.

MICROMANIA: ¿De dónde salió la idea de un juego de acción multijugador con un diseño asimétrico (4v1)?

IAIN WILLOWS: Bueno, la idea realmente es muy antigua. Todo empezó mucho, mucho antes de que Turtle Rock creara Left 4 Dead. Fue allí, en realidad, cuando se empezó a dar vueltas a la idea de crear un multijugador cooperativo que fuera diferente de todo lo visto hasta entonces, llevándolo a un nuevo lugar.

Se quería coger a un grupo de jugadores y darles unos papeles muy definidos, para que pudieran trabajar juntos. Cada uno con una herramienta y unas habilidades concretas, para dar una nueva experiencia de juego en equipo. En Evolve queríamos partir de la idea de Left 4 Dead, pero pensando en qué pasaría si un personaje tenía, en lugar de una metralleta u otra arma cualquiera, algo adecuado a un rol más concreto. Y qué le pasaría al equipo si un jugador era capaz de sacarse todo el partido a ese rol concreto, porque si no todo el equipo lo pasaría mal y sería mucho más débil.

Para Turtle Rock lo importante era que en Evolve se usara esa cooperación tan profunda para que la acción adquiriera una nueva dimensión, así que de ahí viene esa primera idea que dar forma al multijugador asimétrico de Evolve.

Y luego está el combate contra el “jefe”. El gran enemigo, el monstruo que también está controlado por un quinto jugador. De hecho, lo último es la clave. En muchos juegos está esa batalla contra el jefe final, que siempre se desarrolla con unas reglas fijas y unas conductas regulares, basadas en script, etc. Algo que al final te aprendes a base de fijarte en las rutinas que sigue el personaje, haciendo esto, esto otro, y golpeando en un punto fijo cuando se ilumine en rojo… ya sabes.

Pero en Evolve no. En Evolve el jefe, el monstruo, es controlado por un jugador. Y cada jugador tiene su propio estilo de juego. Todo cambia en cada partida. Es una experiencia que es nueva cada vez

 

MM: Y esa idea de la evolución del monstruo a lo largo de la partida, ¿es algo que también estaba presente en el primer boceto del juego o apareció a medida que el desarrollo iba avanzando?

IW: Es, quizá, una de las primeras ideas que estaba presente en el boceto general del juego, sí. Desde luego, lo primero y más relevante era la idea del multijugador asimétrico 4v1, pero la evolución del monstruo… yo diría que sí, que también era algo que estaba ahí al comienzo. Luchar contra un gran enemigo que fuera mejorando en sus habilidades y potencial.

La primera idea fue, en todo caso, que hubiera una gran monstruo al que combatir, y en segundo lugar, que ese enemigo fuera haciendo más poderoso con el tiempo.