Wolfenstein The New Order

Wolfenstein The New Order. Entrevista con Jens Matthies

Wolfenstein The New Order nos trae un BJ Blazkowicz más viejo y un mundo conquistado por los nazis. Jens Matthies, de MachineGames, nos habla del juego.

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Wolfenstein. Si hay un nombre clásico entre los clásicos en el mundos de los juegos de acción para PC, ese es Wolfenstein. Más que Doom. Más que Quake. Más que Call of Duty o Medal of Honor. Wolfenstein 3D lo inició todo, hace más de 20 años. Ahora, MachineGames y Bethesda quieren ofrecer un nuevo comienzo, un reinicio al clásico, poniendo al día la historia de B.J. Blazkowicz contra los nazis, y su punto de partida ya es inusual, colocando al protagonista en una realidad alternativa, en los años 60, en que el Reich ha conquistado prácticamente todo el mundo -¡y hasta la Luna!- y sólo la resistencia de unos pocos puede acabar con este atroz destino para la humanidad. Durante el pasado Gamer’s Day hablamos con Jens Matthies, director creativo de MachineGames, el estudio responsable del reinicio de la saga, que nos desveló algunos detalles del desarrollo y diseño de Wolfenstein. The New Order.

Jens Matthies, director creativo de MachineGames y Wolfenstein The New Order

Jens Matthies nos contó a los representantes de la prensa española todos los detalles del diseño y desarrollo de Wolfenstein The New Order.

PREGUNTA: ¿Qué habéis hecho para mantener el espíritu del juego original en Wolfenstein The New Order?

JENS MATTHIES: Siempre hemos sido grandes fans de Wolfenstein, porque en su momento lo que ofreció era algo revolucionario: meterte en un mundo en que lo veías todo a través de “tus” ojos, dentro del protagonista. Eso es algo que siempre, como jugadores, habíamos buscado en un juego, sentirnos, de verdad, dentro de ese mundo virtual. Es algo que algunos títulos habían intentado antes, pero el único que consiguió algo diferente fue Wolfenstein 3D. Esa sensación, la de estar inmerso en un mundo diferente, es lo que hemos intentado ahora, era lo más importante para nosotros, pero también, claro, mantenernos fieles a la esencia del protagonista, que BJ Blazkowicz fuera el mismo personaje que el del juego original. No sólo en que sea un tipo duro, capaz de patearle el culo a los nazis, sino que ha pasado el tiempo desde sus anteriores aventuras y ahora es más viejo, y despierta en un mundo extraño para él, donde nada es como lo recordaba. Así qué otro reto en Wolfenstein The New Order ha sido “humanizar” más a BJ, aunque siga siendo el mismo.

 

PREGUNTA: Lo que hemos visto en Wolfenstein The New Order nos muestra a un BJ con un extraño sentido del humor, haciendo comentarios en voz alta con un tío bastante cínico, que nos recuerda a personajes como Duke Nukem o Serious Sam, juegos con un estilo bastante anticuado en algunos detalles.

JM: Tiene más que ver con el hecho de mantener el espíritu del personaje en el juego original. Es un protagonista con una acusada personalidad, y desde luego es un tipo duro, pero no es solamente eso. Así que luego hay muchos otros momentos en Wolfenstein The New Order en que no se limita a ser una máquina de matar, y sus diálogos son muy diferentes. Hemos procurado dar una visión amplia del personaje en el juego, sin limitaron a esa faceta de héroe.

 

PREGUNTA: Sí, hemos visto secuencias bastante insólitas protagonizadas por él, como el diálogo en el tren con Frau Engel, que además resulta de lo más inquietante.

JM: Sí, por eso digo que queremos dar una visión amplia del protagonista en Wolfenstein The New Order. Muchas veces no todo se limita a lo heroico. Algunas escenas son inquietantes, otras veces el tono es mucho más dulce y suave, y en otras todo se centra en una acción intensa y donde las balas vuelan por todas partes. Nos encanta esa combinación de estilos.

Frau Engel dice "Ja" al Nuevo Orden Mundial

En Wolfenstein The New Order los personajes secuandrios son clave, como la inquietante Frau Engel.

PREGUNTA: MachineGames está formado por antiguos componentes de Starbreeze. Un estudio que suele diseñar juegos de acción, pero con una personalidad diferente. ¿Habéis aplicado esa misma filosofia al diseñar Wolfenstein The New Order?

JM: La razón por la que diseñamos juegos con ese estilo distintivo es que, aparte de querer ofrecer esa sensación de estar inmerso en un mundo diferente, no todo se limita a inventar un diseño de acción, una mecánica de juego, y que todo sea repetirla una y otra vez. No es el tipo de juegos que nos gusta. Nos gusta pensar y diseñar juegos en los que para avanzar en ese mundo al que somos arrojados como personaje tendemos que hacer todo lo que sea necesario. Experimentar una sensación de aventura, en la que si en un nivel de Wolfenstein The New Order hay que disparar, se dispara. Si en otro es necesario explorar con sigilo, se hace.