18/04/2024
Kyrandia
Hace 20 años, aventuras gráficas y adaptaciones de recreativas dominaban el panorama, pero el incipiente 3D auguraba una revolución en la tecnología del momento.

A comienzos de 1993 resultaba difícil encontrar a lectores de Micromanía que prefiriesen los entornos gráficos en 3D a los 2D. Las aventuras gráficas y los arcades procedentes de recreativas se servían de sistemas de «scroll» vertical u horizontal para reproducir escenarios y mover personajes sobre ellos. La precaria geometría de los gráficos tridimiensionales tenían poco que hacer frente a la riqueza de los decorados en VGA, con resoluciones de hasta 640×480 píxeles y 256 colores.

MICROMANIA 56 ENERO 1993
La mirada de Malcolm en Kyrandia auguraba peligro para nuestro personaje. Destacaban también los avances de «Space Quest» y «Comanche», junto con los análisis de «Joe & Mac» y «Leather Goddeses of Phobos 2».

Hasta entonces el 3D tenía cierto encanto, incluso en su versión más «poligonal», pero no para una mayoría de los lectores de Micromanía. La cosa iba a empezar a cambiar en los primeros días de 1993. La tercera dimensión empezó a mostrar su gran potencial con notables avances en la simulación, la acción y la irrupción en algunas aventuras. Por supuesto, los ordenadores lideraban los avances tecnológicos del software de entretenimiento de la época.

Terror de Lovecraft

La sensación del momento era jugar al terrorífico «Alone in the Dark» de Infogrames un juego de acción y aventura que tenía en los relatos de H. P. Lovecraft su mayor fuente de inspiración. Al realizar la review en Micromanía nos quedó claro que se trataba de una una obra maestra. Podías elegir encarnar al investigador Edward Carnby o a Emily Hartwood, sobrina del porpietario de la mansión Derceto –en la Louisiana de 1924–, lugar donde desarrollaba la narración del juego.

Alone in the Dark
Infogrames nos presentaba así al investigador Edward Carnby y a la heredera Emily Hartwood

«Alone in the Dark» empleaba modelos 3D y controlabas a tu personaje en tercera persona, desde cámaras fijas situadas estratégicamente para lograr la máxima expresión dramática, casi cinematográfica. El resultado cuajó de tal modo que en Micromanía supimos de inmediato que daría lugar a todo un subgénero dentro de la aventura, el llamado «survival horror» en su versión más primigenia.

Alone in the Dark Infogrames
El juego empleaba un entorno 3D, con una perspectiva de cámara fija en tercera persona. Las cámaras se situaban estrategicamente para elevar el suspense.

 

¿Píxeles en 3D?

A lo largo del año anterior, id Software había logrado un gran impacto con «Wolfenstein 3D». Sus gráficos no eran 3D del todo –utilizaba «sprites» en lugar de modelos tridimensionales–, pero conseguía una sensación convincente. El camino de las 3D, buscando el máximo realismo, estaba por explorar. Pero Novalogic, una compañía desconocida hasta entonces, iba a darse a conocer con el empleo del voxel, término por el que se conocía un píxel con datos volumétricos, es decir, en 3D. Desarrollando una tecnología que se dio en llamar Voxel Space, Novalogic nos presentó su simulador basado en el prototipo del helicóptero de combate RAH-66 Comanche. ¡En Micromanía quedamos deslumbrados, no podíamos dejar pasar la oportunidad enseñar las primeras imágenes de «Comanche» en las páginas de Preview!

Novalogic
El juego estaba basado en el prototipo real del RAH-66 Comanche, imitando sus avanzadas características furtivas, maniobrabilidad y armamento.

 

Visto con perspectiva, lo cierto es que la definición de Voxel Space aún era muy precaria. Apenas podías distinguir los perfiles del escenario, por no hablar de los tanques y helicópteros enemigos, que casi te los tenías que imaginar. Sin embargo, poder sobrevolar un terreno escarpado, a todo color y en 3D, era indiscutiblemente un hito y así lo contemplamos en la Preview de Micromanía. El voxel está hoy casi olvidado –tanto como el RAH-66, que jamás llegó a producirse en serie– pero antes de eso, daría lugar a un puñado de juegos en años posteriores.

Comanche Novalogic Voxel
La tecnología Voxel Space de Novalogic, presentaba píxeles en 3D con baja definición, pero con una reproducción de detalles y inédita hasta el momento, permitiendo reproducir un terreno escarpado.

 

Fantasía y espacio

Regresando al comienzo de 1993, los juegos más populares se contaban en el género de las aventuras. La más atrevida era «Leather Goddesses of Phobos! 2» un cóctel con generosas dosis de surrealismo, humor sin mojigatería y cierto toque hortera. Resultaba bastante facilona… La aventura, claro. En Micromanía no dudamos en ofrecer una guía completa de este juego… Aunque tuvimos que saltarnos algunas escenas subidas de tono, pero no todas.

LGOP2
La aventura conversacional de Infocom «¡Diosas del Cuero de Phobos! 2» tenía un montón de escenas cómicas y picantes. Sin distraerte demasiado, tenías que salvar la Tierra del año 1956 como chica, chico o alienígena.

 

Micromanía en Kyrandia

Más convencional era la fantástica «The Legend of Kyrandia», de Westwood Studios. La compañía había sido fundada sólo siete años atrás por Louis Castle y Brett W. Sperry en un garaje de Las Vegas, pero sus éxitos no habían hecho más que empezar. Mientras tanto, nos asomábamos a «Space Quest», con el regreso del antihéroe más gafe y con más potra de toda la galaxia, Roger Wilco. ¿Querría el Comandante Shepard tenerlo a bordo en la Normandía?

Kyrandia
«The Legend of Kyrandia» inauguraba una trilogía de gran éxito, en PC y Amiga. Su protagonista, Brandon, emprendía el camino de la magia.

 

Morphing y Realidad Virtual

En Chicago, acababa de celebrarse la convención de infografía más prestigiosa del mundo, el Siggraph. Desde allí nos llegaban ejemplos de imágenes con lo más avanzado aplicado al cine y los videojuegos. «El Cortador de Cesped» asombró al público y se convertiría en una peli de culto, con la realidad virtual como tema de fondo. Daría lugar a un original videojuego de CD-ROM. También el «morphing» exhibido en el videoclip «Black & White», de Michael Jackson, daba mucho que hablar En Micromanía te contábamos cómo funcionaba esta técnica.

Morphing Michael Jackson Realidad Virtual

VGA, joysticks y floppys

No existía mucho hardware en Enero de 1993 con el que pudieras actualizar tu equipo. Aunque el PC clónico empezaba a extenderse, casi todo lo que podías hacer era comprar una tarjeta de sonido, un módem interno, quizá un disco duro y, sobre todo, más memoria, la dichosa RAM… Pronto llegarían las tarjetas gráficas Matrox, pero suponían un lujo que casi nadie se permitía… Sin estándares como DirectX u OpenGL, no tenía mucho sentido invertir en gráficos. En cambio, en periféricos era otra cosa. El popular estilo de juego arcade de la época desaconsejaba aporrear un teclado mecánico. ¡Con lo bien valorados que están hoy para jugar! En lugar de ello, podías comprar un montón de joysticks, palancas arcade y gamepads de los que hablábamos frecuentemente en Micromanía. El sistema de almacenamiento portátil más usado eran los famosos y prácticos floppy de 3,5″ con hasta 2,88 MB de capacidad. Hasta la llegada del CD-ROM un juego podía ocuparte muchos de estos. En el apartado de los gráficos, los conectores D-Sub de 15 pines y el estándar VGA pronto daría lugar al SVGA. ¡Podíamos jugar en 640×480 y 256 colores! Uno de los juegos que estrenaba esta tecnología era el remake del primer«Space Quest», muy diferente al de 1986.

Roger Wilco
El remake de la aventura galáctica de Sierra tenía una pinta excelente en VGA. La aventura introducía una cuenta atrás y debías resolverla antes del tiempo límite.