DISEÑO VISUAL: El Arte que hay en los juegos

Los gráficos de los juegos evocan mundos de ficción con gran realismo. ¿Sabes cómo han llegado a tener la calidad que muestran hoy y qué técnicas se han desarrollado para ello?

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Desde las fases más tempranas en la historia del videojuego, el apartado gráfico y más concretamente el diseño visual ha sido siempre uno de los aspectos cruciales para cautivar la atención de los aficionados. En este Taller, te contamos cómo se han ido perfeccionando las técnicas y cómo ha evolucionado el diseño visual dentro del proceso de concepción y desarrollo artístico de un videojuego. ¡Así es el Arte que hay en los juegos!

Lords of Fallen - City Interactive - diseño visual

Ejemplo del diseño visual de Lords of Fallen mostrado en E3 2013.

A lo largo de la no tan breve historia de los videojuegos, los gráficos han ido evolucionando constantemente en su sofisticación y realismo, diversificándose, al mismo tiempo, en infinidad de estilos y combinaciones de éstos. Muchas veces, la dirección de arte de un proyecto no es más que la visión del desarrollador del mundo de fantasías asociadas a la metáfora de juego. Pero incluso, en tales casos, la dirección de arte es el aspecto que suscita más diversidad de opiniones, acerca de su idoneidad y originalidad…

FEZ - Phil Fish

Es habitual que en juegos indie como FEZ, de Phil Fish, sigan empleándose
técnicas tradicionales, aunque actualizadas, para el diseño de niveles.

Y es que, como en cualquier otro ámbito, lo artístico es una cuestión muy subjetiva. Pero, precisamente por ello, el diseño artístico encierra en gran medida las señas de identidad de un videojuego y por eso merece la pena echar un vistazo fugaz a lo que el arte y el diseño han dado de sí durante más de cuatro décadas.

 

Píxel a píxel

Al principio, en la década de los 70, las técnicas de aplicación artística en los videojuegos estaba por desarrollar. El desarrollador tenía poco en qué basarse, todo debía ser tradicional y, por otra parte, la tecnología no permitía grandes despliegues audiovisuales. El reto para el diseñador artístico, consistía en expresar lo máximo pintando un puñado de píxeles en pantalla. Las máquinas de la época reproducían imágenes muy básicas, casi esquemáticas, y un sonido electrónico primitivo. La imaginación del jugador hacía el resto. A medida que los videojuegos crecieron en cantidad y calidad se fue haciendo más necesario el refuerzo visual para conseguir la mayor intensidad en la experiencia de juego que el usuario demandaba y, también, para ofrecer una seña distintiva única respecto de sus competidores a través de la imagen.

En los albores del desarrollo de videojuegos, el principal desafío al que se enfrentaba un artista de diseño visual era poder otorgar expresividad y naturalidad a personajes construidos con gráficos muy simples, con gráficos de 8 bits o menos. ¿¡Cómo dar vida a un puñado de píxeles?!

 

De los 8 bit al hiperrealismo

En la época de los 8 bit, ¿sabías que los gráficos se realizaban píxel a píxel? Era un proceso de producción muy laborioso, pero conseguía generar imágenes que entonces resultaron “mágicas”. Era algo inédito. De hecho, aún a día de hoy, se le sigue teniendo un cariño especial en la industria al “píxel” y muchos juegos independientes evocan aquella época. La de los 8 bit fue, además, una Edad de Oro del software de entretenimiento en España con los títulos Abu Simbel Profanation o Army Moves, de Dinamic. El relevo lo han ido llevando sagas como las de Commandos o Castlevania: Lords of Shadow.

Hoy son necesarios decenas de artistas y sofisticados motores gráficos trabajando muchas horas para reproducir, desde los campos de batalla de Total War Rome II hasta los movimientos y gestos de una expresiva Lara Croft, tal como luce en el reboot de Tomb Raider que vimos el año pasado.

Total War Rome II - The Creative Assembly

Los ejércitos de Total War Rome II poco tienen que ver con los primitivos sprites animados del primer Shogun, título que dio origen a la serie Total War.

La evolución en los personajes: Fíjate lo mucho que han cambiado Lara Croft desde el primer Tomb Raider… O lo poco, porque esencialmente son los mismos, lo que supone un gran reto para el artista. Si en su día lo fue recrear a Lara con un modelo poligonal muy básico, hoy se trata de mantener la esencia inalterada aplicando la máxima calidad y nivel de detalle.

Lara Croft - Tomb Raider - Core Design / Crystal Dynamics