Incumplir las promesas de Kickstarter tan tarde tiene repercusiones.

Elite Dangerous elimina el juego offline

Exactamente un mes antes de su salida (programada para el 16 de diciembre), el estudio encargado de Elite Dangerous ha confirmado que el juego requerirá conexión permanente y todas la partidas se realizarán dentro del servidor multijugador, sirviendo los jugadores com el motor de la experiencia de los demás. Aunque es lo habitual en MMOs, lo cierto es que choca en un tipo de juego tan “solitario” como son los simuladores espaciales con gestión de recursos.

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A menos de un mes para su lanzamiento, David Braben —jefe supremo de Frontier Developments, desarrolladores del juego— ha anunciado que Elite Dangerous no incluirá el modo offline para un jugador que fue prometido durante la campaña de microfinanciación en Kickstarter. Cuando el simulador espacial se lance, será obligatorio estar siempre conectado a los servidores del juego.

Elite Dangerous ha anunciado la necesidad de una conexión permanente.

Esperemos que Elite Dangerous no se esté aproximando a la muerte entrópica por falta de jugadores (o servidores).

Aunque puede que Braben tenga razón y la experiencia para un jugador sea mucho más limitada, lo cierto es que el anuncio se parece a tantos otros que han terminado siendo una pesadilla para los jugadores. El online permanente de SimCity y Diablo 3 se viene a la cabeza. Y a la vez que esperamos que Elite Dangerous tenga un éxito enorme, yo me pregunto “¿tendrán en Frontier Developments la infrastructura necesaria para que cuando salga el juego haya un número significativo de jugadores simultáneos en sus servidores sin que haya problemas?”.

Para los expectantes jugadores de mundos abiertos espaciales, y hasta que salga Star Citizen, Elite Dangerous es un faro de esperanza después de decepciones tan tremendas como la de X: Rebirth. El hecho de que ahora requiera conexión permanente no es, de por sí, un motivo para considerar el juego peor. Jugar solo va a ser siempre, en este tipo de juegos, al menos el 90% de la experiencia. Pero entonces, ¿por qué considerar como base el online?

Una de las respuestas puede estar en la famosa computación en la nube de SimCity, donde teóricamente se simulaba parte de la inteligencia artificial del juego, representada en el crecimiento de ciudades vecinas, el comportamiento de los habitantes, simulaciones de tiempo, contaminación y tráfico. ¿Es posible que en Frontier hayan pensado que no son capaces de simular todo el universo del juego sin jugadores reales? Aunque sin duda eso hace más rico el sistema, también lo hace más precario (por la infraestructura online) y más dependiente de la conexión de jugadores. Para el modo en solitario, sin otros jugadores, no hay juego.