28/03/2024
xcom 2
Firaxis Games vuelve a la carga con la secuela de uno de sus grandes éxitos de 2012. Tras adaptar magníficamente la serie XCOM al nuevo milenio y mostrar ganas de continuar trabajando en ella con el lanzamiento de la expansión Enemy Within, en noviembre llegará a nuestros discos duros la secuela XCOM 2. Aunque se sabe poco sobre la trama, es uno de esos juegos en los que poco importa, los escenarios generados procedimentalmente, la muerte permanente de nuestros soldados y la interacción con los elementos de los mapas contarán la verdadera historia de XCOM 2.

Los desarrolladores de Firaxis Games están ya trabajando en la secuela de XCOM: Enemy Unknown. XCOM 2, sorprendentemente, será una exclusiva de PC tras versiones muy exitosas de la primera parte en consolas e incluso para tablets.

XCOM 2 utilizará el mismo tipo de cámara cercana que su predecesor.
XCOM 2 tiene lugar en un momento de vacas flacas para la organización de defensa anti-alienígena. Se ven forzados a librar una guerra de guerrillas contra el invasor.

Al parecer, el estudio quiere ofrecer con XCOM 2 una complejidad mayor en comportamientos físicos, en la interacción con los entornos y mejorar la calidad gráfica, lo que podría poner en peligro la fidelidad de las versiones de consola —y por supuesto las de dispositivos móviles. Si traducimos esta charla marketiniana al lenguaje común lo que quiere decir es: «estamos desarrollando un motor propio». Como bien sabemos, el soporte multiplataforma en motores caseros casi siempre es deficiente en los primeros lanzamientos y no es como poner la churrera a funcionar en motores comerciales como Unreal o, sobre todo, Unity.

Además, en Firaxis se reafirman como peceros acérrimos, ya que sólo con XCOM: Enemy Unknown y su expansión/remodelación total XCOM: Enemy Within hicieron multiplataforma su desarrollo para, poco más tarde, volver al terreno familiar de los ordenadores con Civilization: Beyond Earth y Sid Meier’s Starships. Aunque desde 2K intentaron hacernos creer que el teaser de Advent tenía relación con Bioshock, en realidad se trataba de un avance de la última entrega de la serie de estrategia táctica que creó el diseñador Julian Gollop en 1994 para MicroProse.

Una de las mayores innovaciones para XCOM 2 es el uso de mapas generados procedimentalmente, lo que estaba presente —y era totalmente relevante para las mecánicas de juego— en todas las entregas de los años noventa. Si jugaste a alguno de ellos recordarás las horas gastadas en la búsqueda del último alienígena en enormes mapas, sólo para descubrir que había sido colocado por el juego en una zona bloqueada y por eso no se había unido a la refriega. Detalles como esos pueden parecer y, de hecho, son efecto de presupuestos reducidos y equipos de desarrollo pequeños pero, en el fondo, la ansiedad por saber si el enemigo estaba bloqueado o estaba emboscando a los heridos de tu equipo resultaba en una sensación de inmersión en el juego de primer nivel.

Puedes ver un vídeo con un pequeño avance de la trama justo debajo: