HACE 10 AÑOS. JULIO DE 2003. MICROMANIA 102.

En MICROMANIA 102, los juegos de acción bajo DirectX 9 captaban la máxima expectación, pero el presente lo protagonizaba la estrategia de Rise of Nations.

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MICROMANIA 102 fue un preludio de los juegos que iban a arrasar en la siguiente temporada, incorporando y haciendo uso de la nueva tecnología de PC DirectX 9, vigente casi hasta nuestros días. Pero además, aquel verano llegaron formidables juegos como Rise of Nations, MotoGP y un buen puñado de juegos inspirados en los éxitos del cine y la televisión, como Hulk, Star Trek y CSI.

MM 102 TERCERA EPOCA - JULIO 2003

La portada de MICROMANIA 102 dedicada a Max Payne 2 de Remedy, fue muy celebrada, única por su arte en blanco y negro.

Con todo el verano de 2003 por delante, los juegos de MICROMANIA 102 iban a tentarnos con pasar muchas horas a la sombra frente a nuestros ordenadores, con argumentos que podían competir con la llamada del Sol y la playa. Los títulos más prometedores no llegarían hasta el siguiente otoño, aunque ya se iban mostrando en imágenes y vídeos después de mostrarse en el E3. Aquella era la primera generación de videojuegos de PC que iba a emplear a fondo las librerías de DirectX 9, un paso que adelantaba a los juegos de ordenador muy por delante de las demás plataformas. De todos ellos, protagonizando nuestra portada, Max Payne 2: The Fall of Max Payne era de los más deslumbrantes.

 

Max se eleva en tiempo bala

Dos años atrás, Remedy Entertainment había conseguido hacer del primer Max Payne un juego muy significativo e influyente en el género de la acción. Le hubiera bastado con aprovechar su inercia, para la continuación… Pero de eso nada. Con gran audacia, Remedy rompió con la imagen del protagonista en la primera entrega. Max Payne 2 conservaba el tiempo bala y se presentaba con una acción igual de intensa, pero la historia adoptaba un tono más dramático y su protagonista se transformaba en un viejo poli, maduro y desgastado. El juego era, además, un homenaje al cine negro, con un sublime diseño artístico sustentado en una formidable tecnología.

Max Payne 2 - Remedy - PC, Xbox, PS2 (2003) - Xbox 360, PS3 (2009 - 2012) Max Payne 2 - Remedy - PC, Xbox, PS2 (2003) - Xbox 360, PS3 (2009 - 2012) Max Payne 2 - Remedy - PC, Xbox, PS2 (2003) - Xbox 360, PS3 (2009 - 2012) Max Payne 2 - Remedy - PC, Xbox, PS2 (2003) - Xbox 360, PS3 (2009 - 2012)

 

Viejo y nuevo Max Payne

El personaje que da nombre a la saga de acción de Remedy sufrió una transformación Max Payne 2. Sami Järvi –guionista del juego– había prestado su imagen para encarnar al primer Max Payne. Pero en la segunda entrega veíamos a un protagonista más allá de los 40 que peinaba canas. Caracterizado con la imagen y la voz del actor californiano Timothy Gibbs, este nuevo y viejo Max era un policía atormentado por los recuerdos de su familia perdida, y enfrentado a sus sentimientos por su –ahora aliada– Mona Sax.

Max Payne 2 - Remedy

El Max Payne de la segunda entrega era un tipo maduro, atormentado, luciendo un aspecto más en sintonía con su historia.

Max Payne - Remedy - PC, Xbox. PS2 (2002), Xbox 360, Android e iOS (2009-2012)

El finlandés Sami Järvi, aka “Sam Lake” es uno de los principales guionistas de Remedy Entertaiment.

Max Payne 2 - Remedy - PC, Xbox, PS2 (2003) - Xbox 360, PS3 (2009 - 2012)

El actor estadounidense Timothy Gibbs interpreta a Max Payne desde la segunda entrega de la serie.

 

 

 

 

 

 

 

Pero Max Payne 2 aún estaba lejos y el presente inmediato de aquel Julio de 2003 nos traía muchos títulos interesantes y divertidos por jugar. Las novedades en review de MICROMANIA 102 dan testimonio de ello.

 

Rise of Nations, de los grandes

Nuestro juego del mes en MICROMANIA 102 fue Rise of Nations, donde Microsoft y Big Huge Games reunían lo mejor de la estrategia en un juego impecable que dio lugar a uno de los últimos grandes títulos del género en la era de las 2D. Con un desarrollo en tiempo real ofrecía una prolongada campaña pseudo-histórica que recorría desde la Edad de Piedra hasta la Era Contemporánea.

¡Rise of Nations hizo historia! El juego de Big Huge Games no inventaba nada en aspectos técnicos, pero era sólido, ingenioso, enorme y fácil de jugar.

Aunque Rise of Nations era bastante convencional en su concepción y en el aspecto visual, ofrecía algunas características inéditas hasta entonces dentro del ámbito de los juegos de estrategia en tiempo real, tales  como las fronteras nacionales, los recursos únicos, una campaña de conquista del mundo a lo “Risk”, una mayor autonomía de los ciudadanos y 18 naciones históricas, (con sus fortalezas y unidades características). Big Huge Games también introdujo una mayor amplitud de condiciones de victoria que hacía el resultado de los enfrentamientos más verosímiles y, en el modo multijugador, escapaba a “tranquillos” y trucos burdos, premiando la visión táctica y la planificación de los jugadores que podían clasificarse en un ranking mundial.

Rise of Nations - Big Huge, Microsoft - PC Rise of Nations - Big Huge, Microsoft - PC

Del cine y la televisión

La actualidad y los ecos mediáticos tenían un gran impacto en los videojuegos de aquellos días. Así, a MICROMANIA 102 nos llegaron títulos como The Hulk, de Radical Entertainment–coincidiendo con la peli “Hulk” dirigida por Ang Lee– un juego de acción digno del famoso personaje Marvel. También conocimos los primeros casos basados en la popular serie televisiva C.S.I. de manos de Ubisoft en clave de aventura, y pudimos embarcarnos en la exploración de otros mundos con la acción de Star Trek: Elite Force II, de Activision.

Hulk - Radical, VUG - PC, Xbox, GameCube, PS2

Hulk era un juego de acción directa y fuerza bruta. Destacaba la interacción con el entorno y los gráficos tipo cómic.

Star Trek: Elite Force II - Ritual, Activision - PC, Mac CSI - 369 Interactive, Ubisoft - PC, Mac

También logró gran impacto el realista MotoGP 2 desarrollado por Climax en su versión de Windows, la entrega que consiguió consolidar la serie el tiempo que estuvo en manos de THQ. Hoy, los estudios italianos Milestones son los han contado con la licencia oficial del campeonato mundial de motociclismo para su MotoGP 13 y para las próximas entregas.

Moto GP: Ultimate Racing Technology 2 - Climax, THQ - PC, Xbox

En MotoGP 2, Climax desarrolló un juego de motos formidable como no se conocía.

Las guías de GTA Vice City (Rockstar), Vietcong (Illusion Softworks) y Enter the Matrix (Shiny Entertainment) completaban las páginas de MICROMANIA 102, junto con las Lupas de Hulk, Rise of Nations y Star Trek: Elite Force II y Bloodrayne. En las páginas finales, además de Tecnomanías, el contenido del CD y la Comunidad, nos asomábamos a la ventana de posibilidades que prometía DirectX 9 en un informe especial.

 

DirectX 9.0, el gran salto

Microsoft había hecho de su API (Interfaz de Programación de Aplicaciones) un estándar compartido por todos los juegos en PC bajo Windows. Pero desde 1998, DirectX pasó de ser un ámbito de entendimiento a una referencia ineludible en 2003, con DirectX 9.0. El nuevo API ofrecía soporte a los avances tecnológicos de los juegos de PC, en aspectos como el vídeo, el sonido, los periféricos de control y, sobre todo, los gráficos 3D. Para hacerse una idea de lo que estaba por llegar, bastaba con echar un vistazo a la demo tecnológica Dawn de NVIDIA, un despliegue de su tecnología de hardware gráfico con soporte para la nueva API de Microsoft.

DirectX 9.0c sigue vigente hoy en infinidad de títulos, en plena era de DirectX 11.

 

No obstante, también echábamos un vistazo a los primeros juegos bajo DirectX 9.0, con títulos como Far Cry, Deus Ex 2, Rome: Total War y Half-Life 2, entre otros…

Deus Ex: Invisible War - Ion Storm, Eidos - PC y Xbox Far Cry - Crytek, Ubisoft - PC Half-Life 2 - Valve - PC y Mac Total War Rome - The Creative Assembly - PC

 

LucasArts - LogoLucasArts, in memoriam

Hace un año, aproximadamente, asistimos al cierre de LucasArts, la división de juegos de LucasFilm, como consecuencia del acuerdo de adquisición de esta última por parte de Disney. Con ello, fueron cancelados los proyectos del prometedor Star Wars 1313 y del remake de El Día del Tentáculo. Una lástima, sí. Pero hoy cabe recordar a LucasArts en uno de sus grandes momentos. Hace una década se presentaba con una batería de títulos imponentes.

Regreso a los clásicos

Tal era la presencia de LucasArts en los videojuegos, que sus juegos merecían un amplio repaso  dedicado a los proyectos de la compañía. En un reportaje en exclusiva, visitábamos los estudios de LucasArts para conocer proyectos como el regreso de las aventuras Sam & Max (que no llegaría a lanzarse) de Full Throttle, del simulador Secret Weapons…  y por supuesto, de Star Wars. El único título que no se inspiraba en ninguno de los clásicos de LucasArts era el disparatado Armed & Dangerous que desarrollaba Planet Moon.

Sam & Max II: Freelance Police - LucasArts - (cancelado) Full Throttle: Hell on Wheels - LucasArts, Activision - PC, PS2, Xbox Secret Weapons over Normandy - Totally Games, LucasArts - PC, Xbox, PS2 Armed & Dangerous - Planet Moon, LucasArts - PC, Xbox

En cuestión de géneros, el Rol iba a ser caballo de batalla de una nueva generación de juegos de La Guerra de las Galaxias. Así que mientras BioWare desarrollaba el exitoso JDR Star Wars: Knights of the Old Republic, S.O.E. se hacía cargo del menos acertado Star Wars Galaxies.

Star Wars KOTOR - BioWare, LucasArts - PC, Mac, IPad y Xbox Star Wars Jedi Knight - Jedi Academy - Raven Software, LucasArts, PC, Mac y Xbox

También en aquel momento estaba en su última fase de desarrollo la última y formidable entrega de la saga de Star Wars Jedi Knight, y que llevaría el título de Jedi Academy y estaba siendo desarrollada por Raven Software.