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Hace 20 años. Marzo de 1993. MICROMANIA nº 58

Hace 20 años en MICROMANIA, la simulación en PC se codeaba con los arcades de recreativa, los juegos de estrategia y las aventuras más populares.

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MICROMANIA, dos décadas atrás, en marzo de 1993, podía hacer el papel de un concentrado mapamundi de los videojuegos de la época. Los juegos de simulación en PC vivían un momento de gran proyección, captando el interés de todos los aficionados. Ya competían en popularidad con los arcades llegados de recreativa, los cada vez más sofisticados juegos de estrategia y las aventuras gráficas más populares.

MICROMANIA MM 58 EP 2 FEBRERO 1993

El fenomenal Stunt Island nos conquistó para convertirse en la portada. También destacábamos el avance de X-Wing y las guías de los populares Humans y Arma Letal.

MICROMANIA, en marzo de 1993, debió ser –modestamente– un número de lo más gratificante para los aficionados a la simulación de vuelo. Los títulos que presentábamos iban a convertirse en clásicos memorables. ¿Qué aficionado a volar en PC que viviese aquella época no se acordaría de Stunt Island de Disney, de B-17 Flying Fortress de Microprose o de X-Wing de LucasArts?

   Stunt Island B-17 Flying Fortress

Stunt Island era una ingeniosa y original propuesta que nos permitía entablar combate aéreo y vuelos acrobáticos, diseñando nuestros propios desafíos para generar la escena de acción aérea más espectacular.  Más inmediatamente, la llegada de B-17 fue todo un acontecimiento. La película Memphis Belle, estrenada dos años atrás en el cine, había llamado la atención sobre las misiones de los B-17, –llamados “fortalezas volantes”– en la Segunda Guerra Mundial.  Un juego inspirado en estas misiones y con el prestigioso sello de Microprose como desarrollador, estaba destinado a convertirse en el éxito que fue más tarde… Años después, en 2000, los mismos estudios realizaron un segundo juego inspirado en las misiones de las fortalezas volantes, bajo el título B-17: The Mighty Eighth, pero ya dentro de la estructura de la gigante Hasbro.

También en aquel número, con una inspiración que debía mucho al cine, X-Wing se anunciaba con gran impacto, llegando desde el hiperespacio para despertar el entusiasmo de todos los aficionados a La Guerra de las Galaxias o, como conocemos hoy, a la eterna saga: Star Wars.

CREATIVIDAD Y RIESGO

Adrian StephensVolviendo a nuestro “megajuego” y protagonista de la portada de aquel número MICROMANIA, Stunt Island se distinguía como un simulador único, con una jugabilidad sólo definida por sí misma, que tendría un gran eco e influencia en el género durante los años venideros. Con Stunt Island, Disney desafiaba nuestra creatividad como cineastas, llevándonos a planificar  arriesgadas escenas de acción aérea que luego podíamos llevar a cabo como especialistas pilotando los aviones. Adrian Stephens, su diseñador principal, nos contaba en una entrevista cómo surgió la idea y las vicisitudes de su desarrollo. El elemento clave y más distintivo de Stunt Island era su magnífico editor cinematográfico. Completo, intuitivo y lleno de posibilidades, representaba todo un hito en la jugabilidad que habíamos conocido en los videojuegos domésticos de PC. Aunque no llegó a impulsar la aparición de más juegos que lo imitasen a corto plazo, Stunt Island sí fue un pionero que se adelantó años a lo que después llegaríamos a ver con los juegos “sandbox”. Además, los editores de misiones y la creación de escenas que han ido incorporando clasicazos del género como la serie “IL-2 Sturmovik” tienen su origen en el completísimo editor de escenas de Stunt Island.

Stunt Island

Con la pericia necesaria como para hacer piruetas pasando entre el mar y el Golden Gate podías montar una espectacular escena de acción cinematográfica.

Por su parte, el análisis de B-17 Flying Fortress nos descubría un juego de simulación y gestión al mismo tiempo. El simulador reproducía todos los habitáculos de una fortaleza volante y las funciones de cada uno de sus tripulantes, incluyendo las del piloto, navegante, operador de radio y los artilleros de las torretas. Antes del desembarco en Europa, las fortalezas de la Octava Fuerza Aérea estadounidense, –junto con el bombardeo nocturno de los Lancaster de la RAF británica– eran las únicas opciones ofensivas que los Aliados podían enviar para atacar al Tercer Reich, en respuesta a los bombardeos sobre Londres. Pero los B-17, a plena luz del día, debían superar las barreras antiaéreas –los temidos cañones “Flak 88″– y los cazas e interceptores de la Luftwaffe antes de llegar a su objetivo, al límite de su alcance operativo. Un reto, en definitiva, de lo más sugerente… En el juego de Microprose volábamos en misiones repletas de vicisitudes, con una duración y profundidad inéditas hasta entonces.

    B-17 Flying Fortress B-17 Flying Fortress

Como broche al contenido de simulación de aquel número de MICROMANIA, presentábamos Star Wars X-Wing en un avance que auguraba una “edad de oro” en el género, siendo el próximo y sensacional juego de combate espacial de la factoría LucasArts uno de sus mayores exponentes. Además de un gran simulador de combate espacial, pilotar el icónico caza Rebelde, –la misma nave de Luke Skywalker– en una campaña que culminaba en la Batalla de Yavin, era irresistible. La última misión era un desesperado ataque a la Estrella de la Muerte, como en la película. Pero para descubrir eso, en la review, aún faltaban unos meses…

Star Wars X-Wing

X-Wing prometía un combate espacial en Star Wars que podía ser épico. Iniciabas una carrera como piloto cadete. Había tres campañas y te permitía pilotar también en el bombardero Y-Wing y el veloz interceptor A-Wing.

 

TERRITORIO ARCADE

Las aventuras, como el remake de Space Quest I, y los puzles con juegos como el genial y prolífico The Humans y el recientemente versionado en IPhone Gobliins, también eran protagonistas de aquellos días. Pero dada la coincidencia de multitud de plataformas de consola, recreativas y ordenadores, el arcade que encajaba en todas partes, era el género más prolífico. Lo mismo podías jugar un Streets of Rage 2 o Terminator 2 en SEGA Mega Drive que un Super Star Wars en Super Nintendo o un Batman Returns en Game Gear. Los salones recreativos, aún conseguían congregar muchos parroquianos, pero se hacían inevitables las adaptaciones a una u otra plataforma doméstica de casi todos los juegos de las máquinas.

Space Quest I The Humans
Gobliins Batman Returns

Super Star Wars Terminator 2

En The Humans, puzles y más puzles para garantizar el futuro de los humanos. Combinando las plataformas y desafíos en forma de puzles, el estupendo juego Imagitec podía ponértelo muy difícil. Por eso dedicamos muchas páginas para ayudarte a resolverlos con consejos paso a paso. Con respecto a las adaptaciones de consolas, el año anterior se habían estrenado en cine Batman Returns y Terminator 2. Unos meses después, las compañías de videojuegos ya tenían preparado sus respectivas adaptaciones para las consolas de la época. La de Terminator 2 en NES, Game Gear y SEGA Master System y la de Batman Returns en las citadas más SNES, Amiga y DOS. Super Star Wars, por su parte, era uno de los títulos estrella adaptados a SNES. También llegado del cine para llegar al final de Lethal Weapon ofrecíamos una solución completa en la páginas de aquella MICROMANIA.

Y SI BUSCABAS BRONCA…

Streets of Rage 2La tenías asegurada con Streets of Rage 2. Los arcades “beat ‘em up” que se habían hecho tan populares den las máquinas recreativas, irrumpían a tortas en las máquinas domésticas con éxitos que dieron lugar unas cuantas sagas. Streets of Rage 2, de SEGA para su Mega Drive, fue una de las mejores. La acción se desarrollaba por oleadas mientras ibas avanzando en escenarios 2D de scroll lateral, hasta el jefe final. Sacarle partido  a los movimientos especiales era todo un desafío. ¡Tortas, todas las que querías! El juego ha sido versionado en Windows, IPhone, Wii, PS3 y Xbox 360.

 

 

Las recreativas más populares en casa

Lethal EnforcersLETHAL ENFORCERS

Lethal EnforcersLa sensación de los salones recreativos de entonces era Lethal Enforcers. Al juego arcade de disparo con infrarrojos –que Operation Wolf había puesto de moda– esta máquina de Konami le ponía dos  pistolas para que pudiéramos jugar en compañía. El sistema de recarga consistía en sacudir el revólver y los gráficos eran vídeos digitalizados.

 

FIXEIGHT

FixeightFixeight

Mucho más convencional –a pesar del nombrecito– era Fixeight de los japoneses de Toaplan. Era también un arcade de disparos, pero desde una perspectiva cenital. Como medio para descargar adrenalina era de lo más eficaz. Uno acababa exhausto jugando. Por supuesto, contaba con incontables armas, enemigos y varios personajes seleccionables. Una ensalada de tiros que sólo los más hábiles conseguían esquivar, dejándose los dedos en el botón de disparo. Era uno de esos juegos que solía congregar muchos curiosos alrededor del jugador.

 

MICROMANIA visitaba el CES de Las Vegas

La tecnología dirigida al uso cotidiano y al entretenimiento tenía su cita anual en el Consumer Electronics Show (CES) de Las Vegas también hace 20 años. Asistían grandes de la industria de entonces como Kodak o RCA y casi todas las compañías de videojuegos.

¿Qué presentaban hace dos décadas? Entre lo más innovador estaba el asistente digital Wizard OZ-9600 de Sharp, que trasladaba la tecnología de las pantallas táctiles los usuarios mediante un lápiz óptico. Había también algunos visores inmersivos de realidad virtual y toda clase de periféricos.

Sharp Wizard OZ-9600

EL CD-ROM. El nuevo formato, que preparaba su llegada a los ordenadores, fue uno de los protagonistas del CES de 1993. Las grandes compañías de videojuegos empezaron a mostrar los títulos que desarrollaban para el nuevo formato. Así se dejaron ver por primera vez imágenes de Star Wars: Rebel Assault. El nuevo juego de LucasArts estaba destinado a los nuevos formatos digitales de CD en exclusiva. Ofrecía una combinación de vídeos digitalizados a modo de sprites y modelos en 3D que conseguían una espectacularidad inédita. Aún tardaría en llegar, pero tu papel en el juego, como un cadete Rebelde, aspirante a pilotar las naves de la alianza nos pusieron a todos los dientes largos.

Star Wars: Rebel Assault - LucasArts