28/03/2024
Realidad Virtual blog - destacada
El desarrollo de tecnologías de Realidad Virtual ha recuperado una difusión en los medios que no se recordaba en décadas... ¿Llegarán por fin a los videojuegos para quedarse?

La Realidad Virtual está imparable en 2014… Pero, ¿va en serio? El éxito y la difusión en los medios de Oculus Rift ha impulsado decenas de proyectos, aplicaciones y videojuegos  que se perfilan interesantes, prometedoras, verosímiles y, más o menos, asequibles. ¿Será este año por fin cuando estas tecnologías llegue al gran público?

Oculus Rift Crystal Cove
Demo del sistema de Realidad Virtual Oculus Rift Crystal Cove con sensores de movimiento.

Puede que a Oculus Rift y sistemas similares, les quede aún mucho por hacer para llegar a nosotros, pero por ahora su avance no ha dado pasos en falso y sí importantes saltos, poniendo el PC, de nuevo en la vanguardia tecnológica. El último de ellos es que, tras el anuncio de los nuevos prototipos comienzos de 2014, la comercialización del kit de desarrollo de Oculus Rift… ¡HA CONSEGUIDO VENDER 60.000 UNIDADES! A unos 300 $ cada una, eso supone un beneficio de 18 millones de dólares. La producción de la versión de desarrollo ha concluido y, ahora, comienza una nueva fase en la que se aborda el desarrollo de la versión Crystal Cove mostrada en CES 2014, con una pantalla de alta resolución y sensores de posicionamiento-orientación. A todo esto hay que añadir la infinidad de compañías desarrolladoras de videojuegos que han manifestado su interés por iniciar proyectos con soporte para Oculus Rift.

Además, complementando a Oculus Rift hemos podido conocer diversos sistemas complementarios al visor de Oculus VR. Tal es el caso del proyecto Virtuix Omni mostrado en CES 2014, un interfaz de control que contempla la interacción con las piernas. La compañía reproduce la acción de caminar o correr en un videojuego, sirviéndose del sistema de reconocimiento de movimientos Kinect.

Más recientemente, también nos llama la atención el nuevo periférico de Hyperkin, (los estudios responsables de la plataforma RetroN 5). Se trata de un rifle diseñado para funcionar junto con Oculus Rift en juegos de acción en primera persona, aunque de momento, está en fase de prototipo. Incluso en España, la compañía VRELIA presentó hace unas semanas un prototipo de visor de Realidad Virtual, VREYE,  alternativo a Oculus Rift.

Hyperkin - Pistola VR - Oculus Rift Prototipo VREYE - VRELIA

Por su parte, en el ámbito de las consolas Sony tiene ya preparado su propio visor de Realidad Virtual para PS4 que podría mostrar los próximos días en la GDC 2014. Y más adelante, mirando ya al próximo E3 2014, todo apunta a que Oculus Rift y en general los nuevos sistemas de Realidad Virtual aplicados a los videojuegos van a estar entre las tendencias más llamativas de la feria, sino en los temas protagonistas. ¿Porqué es éste el momento decisivo?

Sony - Prototipo de Realidad Virtual - PS4

Las edades de la Realidad Virtual

Neuromancer - William GibsonSi los 90 te pillaron como a mí, hecho un mozo -por lo menos- es posible que recuerdes de aquellos años tu primer contacto con la Realidad Virtual. Después de un proceso de teorización y concepción que se prolongó durante décadas, fue entonces cuando el desarrollo de la tecnología hizo posible llevar esta experiencia al gran público. En los años precedentes, aunque ya habíamos visto aproximaciones a estas ideas, fue el autor de ciencia ficción William Gibson quien había acuñado el término Ciberespacio en su novela Neuromancer precisamente para referirse a un mundo virtual. Después, en 1992, el estreno del filme El Cortador de Cesped nos permitió hacernos una idea audiovisual de lo que aquello podía implicar. Y sólo un par de años después, en 1994 aparecieron herramientas como VRML (Virtual Reality Modeling Language), las primeras específicamente diseñadas para la creación de aplicaciones de Realidad Virtual.

 

Aquellos años 90 de la Realidad Virtual, fue como el primer vuelo de los Hermanos Wright. Ahora, la aparición de Oculus Rift y su amplio soporte en los videojuegos, podría corresponder a la inauguración de las líneas aéreas asequibles para el gran público.

De inmediato, la industria especializada comenzó a desarrollar hardware específico para dar soporte a estos conceptos y, dentro de sus límites, contempló casi todos los elementos que podrían requerir un interfaz de Realidad Virtual completo, incluyendo visores estereoscópicos, guantes de datos, sensores de posicionamiento y orientación, y hasta trajes de inmersión virtual.

Las primeras aplicaciones de Realidad Virtual habían sido desarrolladas en el ámbito industrial y científico. Inspiraron ensayos y literatura de ciencia ficción pero, a su vez, los proyectos también se servían de estas obras para formular nuevos conceptos y soluciones innovadoras. Los frutos de esta retroalimentación mutua fueron importantes avances, nuevos artículos, relatos, más películas y, finalmente, exposiciones en las que muchos pudimos disfrutar de una experiencia de Realidad Virtual por primera vez, aunque toavía en un estado primitivo. Lo recuerdo bien, porque yo mismo fui testigo de aquel despertar de la Realidad Virtual, participando eventualmente en proyectos entre los años 1995-1998 para la compañía, -pionera en España- Realidad Virtual Asociados.

La Realidad Virtual estaba de moda, y no parecía tener límites. Pero, ¿qué pasó entonces..? Ante tan altas expectativas, ¿por qué no se desarrolló como cabía esperar, haciéndose más presente en nuestras vidas? Siguió desarrollándose, pero poco a poco los medios dirigieron su atención a otros avances y fue perdiendo popularidad. La promesa de la Realidad Virtual permaneció intacta, pero las limitaciones tecnológicas eran muchas e importantes, con equipos aparatosos, pesados y poco fiables, debían perfeccionarse y superarse muchos obstáculos. Hasta que eso sucediera, y salvo por algunos aventureros más allá del ámbito industrial, la medicina y la investigación, desarrollar aplicaciones y de Realidad Virtual era demasiado costosos económica y técnicamente. El hecho cierto es que la Realidad Virtual fue perdiendo popularidad y poco a poco los medios dirigieron su atención a otros avances… ¿Hasta hoy?

Pues sí, eso parece… Pero, ¿qué es lo que ha cambiado?

Realidad Virtual - Oculus Rift

Primera generación de juegos de Realidad Virtual

En realidad, cualitativamente, poco. Las tecnologías que hoy ocupan titulares apenas han introducido nuevos conceptos, algunas soluciones de óptica y poco más. Sencillamente, se sirven de avances tecnológicos y abaratamiento de costes en términos cuantitativos: pantallas pequeñas con más resolución, óptica más barata, transmisión de señales digitales más fiables, baterías más eficientes y ligeras y, por supuesto, de un nivel de sofisticación y calidad gráfica mucho mayor en entornos virtuales. Obviamente, los juegos 3D de hoy, son mucho más realistas que los entornos poligonales que podían reproducirse en los noventa. Mientras que los visores de Realidad Virtual, los dispositivos de interfaz y posicionamiento son, esencialmente los mismos, solo que con mejores prestaciones, más eficientes, ligeros y, sobre todo, lo bastante baratos como para fabricarlos industrialmente y servirlos al gran público. ¡Esa será la clave!  ¿Qué piensas tú?

Entre la ya larga lista de juegos compatibles con Oculus Rift nos encontramos títulos de renombre y proyectos prometedores que tienen su fecha de lanzamiento prevista para 2014. Aquí van algunos ejemplos: Castlevania: Lord of Shadow 2, Daylight, DayZ, IL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad, Project C.A.R.S., Star Citizen y el flamante Titanfall. La lista no para de crecer.