23/04/2024
Entrevista con Lars Gustavsson, Battlefield 4
Lars Gustavsson, director creativo de DICE, responde a nuestras preguntas sobre Battlefield 4, durante nuestra visita al estudio, antes del último E3.

«Levolution», desarrollando el diseño de niveles

MICROMANIA: Volviendo al diseño de Battlefield 4, lo primero que se ha visto de la campaña llevaba la acción a Baku, y lo que habéis mostrado del multi nos ha llevado a la ciudad de Shanghai, así que, ¿dónde nos colocará la nueva guerra de Battlefield 4? ¿En qué punto del globo y sobre qué trama se asentará la acción?

LARS GUSTAVSSON: Esa es una buena pregunta… La última parte de la demo de la campaña hace referencia a China, en ciertos detalles, si te fijas bien, y aunque no puedo dar muchas pistas ni detalles sobre mapas o ciudades concretos, sí es cierto que, en general, China y extremo Oriente tienen bastante relevancia en Battlefield 4. En el multi, gran parte del peso descansa sobre el ejército chino, pero no son los únicos. Digamos que el estándar en las partidas multi serán EE.UU. contra Rusia, o Rusia contra China, pero al final el jugador podrá decidir con quién juega. En general habrá un gran peso de China en el juego, pero no será lo único que podrás ver en Battlefield 4.

 

MICROMANIA: Por último, nos gustaría saber si en Battlefield 4 habéis incluido todo lo que queríais meter como algo nuevo, o quizá os habéis reservado algo de cara a una continuación de la saga en el futuro.

LARS GUSTAVSSON: Bueno, es una pregunta muy interesante. La verdad es que estoy muy contento con todo lo que hemos podido incluir en  Battlefield 4. Es un juego tan grande que, mientras que en las entregas anteriores de Battlefield solía tener listas de todo aquello que quería tener bajo control, ahora he decidido confiar y delegar más en el equipo y dejar que ellos hagan esas listas.

Sí puedo decir que no hay nada que hayamos dejado para más adelante de forma deliberada, pero sí hay cosas que no supimos bien cómo encajar, u otras que probamos pero no llegaban a ajustarse bien al diseño. Siempre tenemos ideas en cada proyecto que muchas veces no acaban apareciendo en el juego final, aunque apuramos hasta el último momento para ver si les podemos hacer un hueco.

De todos modos, lo que puedo asegurar es que en Battlefield 4 hay mucho más de lo que esperábamos al comienzo. Cuando se preparan presentaciones del juego a la prensa y de forma oficial, los estudios siempre nos centramos en las partes más relevantes, en este caso Battlelog, el concepto de «levolution», pero los pequeños detalles aunque no se comenten son parte esencial de todo lo que se ve. Por ejemplo, los comentarios de los jugadores nos llevaron a eliminar el modo de supresión, para hacerlo más competitivo, ya que era algo que sólo favorecía a los más habilidosos en combate cuerpo a cuerpo. El «respawn» de Battlefield 3 también se ha cambiado mucho, el tema de los controles, al soporte de red… son muchas cosas que no se mencionan, pero están ahí. Es algo que no se suele detallar en la parte trasera de una caja, pero es lo que hace grande al juego, además de todas las mejoras en el número de jugadores soportado, etc. Al final, el resultado es más que la suma de muchas cosas, desde lo más relevante hasta lo más pequeño.

Lars Gustavsson, en los estudios de DICE, en Estocolmo.
Lars Gustavsson nos confirmó que aún quedan muchas cosas por desvelar en Battlefield 4.

Lars Gustavsson, el impulso creador

Se puede decir que toda su carrera profesional en el mundo del desarrollo de juegos, con la excepción de los dos primeros años, ha estado vinculada a DICE y Battlefield. Lars Gustavsson lleva trabajando desde el año 2000 en el estudio sueco y desde el primer juego de la saga, aunque no es el único proyecto al que ha estado involucrado en DICE.

Durante todo este tiempo, su trabajo como director creativo le ha llevado a ver cómo ha evolucionado la industria al tiempo que lo hacía el propio proceso en DICE. Como bien dice, a veces su trabajo consiste en definir los pasos precisos para trabajar de forma más inteligente y eficaz que trabajar más duro. O, como decimos aquí, más vale maña que fuerza.

Su primer trabajo real en la industria fue como artista en Refraction Games, de donde saltó, tras un año y diez meses en ese puesto, a DICE como director creativo. De Battlefield 1942 a Battlefield 4, él ha sido en gran parte el responsable de los aciertos y errores de la saga.

Si quieres saber más sobre Lars Gustavsson, puedes consultar su perfil en la web de DICE, aquí.