29/03/2024
World of Warplanes, de Wargaming.net
Wargaming.net será uno de los principales representantes del PC en el próximo E3 2013. Entrevistamos a Anton Sitnikau, productor de World of Warplanes.

 MM: World of Warplanes ofrecerá distintos tipos de aviones, con estilos de combate diferentes según los objetivos (bombarderos, dogfight, etc.). ¿Cómo funciona esta característica en el juego?

AS: Al comienzo, cada nación tiene disponibles una serie de cazas; después, existe una segunda oleada de naves que serán únicas para cada facción. Y sí, ahí la idea era diseñar un estilo de juego original para cada tipo de avión.

Los americanos y japoneses ofrecen árboles de tecnología en los que se incluyen aviones de ataque a objetivos terrestres. Como uno de los puntos fuertes de su estrategia aérea, están pensando para destruir objetivos terrestres con bombas, misiles y ametralladoras. Aunque carecen de un buen nivel de maniobrabilidad, su armamento pesado los convierte en enemigos muy duros, capaces de sobrevivir a casi todo y, a veces, bastante más difíciles de derribar que los cazas, más versátiles y rápidos pero más frágiles. Como contrapartida, su potencial para derribar cazas es prácticamente nulo. Este tipo de avión necesita máxima cobertura y protección en las misiones de ataque.

El árbol de tecnología alemán ofrece una serie completa de cazas pesados. Son menos maniobrables que los cazas estándar pero más ágiles que los bombarderos. Si optas por pilotar uno de estos, participarás sobre todo en misiones ofensivas: tienen un rango de ataque muy elevado y son perfectos para misiones complicadas.

 

MM: ¿Cuánto durarán las partidas en World of Warplanes? ¿Será igual que en World of Tanks?

AS: Aunque las partidas tienen el mismo límite de tiempo (15 minutos), como el estilo de juego es tan diferente, mucho más intenso y dinámico que en World of Tanks, en las partidas que hemos seguido en la beta cerrada del juego rara vez suelen durar más de 7 minutos.

World of Warplanes sigue en beta cerrada
Wargaming ha querido hacer de World of Warplanes un juego ágil y dinámico en sus combates.

 

MM: ¿Entonce cómo funcionarán los combates que Wargaming ha definido en World of Warplanes? ¿Habrá tácticas y estrategias que funcionen igual que en World of Tanks? Ya has mencionado que no tiene nada que ver combatir en tierra con hacerlo en el aire.

AS: Sí, el combate aéreo es completamente distinto. No existen arbustos, ni lugares en los que esconderte. No se puede emboscar al enemigo en ningún lugar. No hay edificios ni estructuras que usar tácticamente. Así que adaptar las estrategias de los combates en tierra con los tanques, sencillamente, no funciona.

Los jugadores tendrán que aprender cómo funciona el combate táctico en el cielo y usar de manera muy precisa el potencial de cada aparato y sus propias habilidades. Pensemos, por ejemplo, en el uso táctico de las nubes. No sólo están magníficamente recreadas en el juego, sino que son el elemento táctico crucial en el combate aéreo. Pueden ocultar tu avión, te permiten atacar por sorpresa al enemigo o te sirven para despistar a un ocasional perseguidor.

El Sol es otro elemento táctico a tener muy en cuenta. Puede ser muy útil a la hora de quitarte de encima a un enemigo o de atacar mientras lo tienes a tu espalda, cegando a un avión que te pueda venir de frente.

Las montañas también pueden y deben ser un elemento táctico a tener en consideración, pero hay que tener mucho cuidado si vuelas entre ellas, ya que los obstáculos que presentan a voces son muy peligrosos y solo aptos para los pilotos más expertos.

 

La base de la tecnología de Wargaming

MM: Todos los aviones del juego están recreados con un enorme detalle y calidad, tanto en lo visual como en la precisión histórica, pero, ¿hasta qué punto esta fidelidad se traslada a la jugabilidad y el control de los aparatos?

AS: Hay que tener siempre en cuenta que el objetivo principal del juego para Wargaming está en la acción y el combate. World of Warplanes está pensado como una experiencia de juego fluida, divertida y sin importar el nivel de habilidad inicial del jugador.

Si eres novato en el combate aéreo, queremos que experimente la intensidad y la emoción del mismo, pero si hubiéramos sido radicalmente fieles en el realismo de una simulación total, tanto en control de los aviones como en el vuelo, eso habría afectado en un sentido negativo a la experiencia de juego.

En todos y cada uno de los aspectos y apartados en que hemos trabajado en el juego, nos situamos en un punto medio entre realismo y accesibilidad. La clave del  pilotaje de un avión, por ejemplo, se basa en las leyes físicas que definen el vuelo en el mundo real, aunque hemos reducido de manera considerable el número de parámetros y variables a tener en cuenta en nuestro modelo de vuelo. Los jugadores que deseen disfrutar del máximo de autenticidad en el vuelo pueden usar joysticks que afecten a los pequeños detalles –guiñada, ángulos, nivel de vuelo, etc. Los que prefieran centrar en el combate y las tácticas no querrán liarse con controles demasiado complicados y podrán limitarse a usar el ratón, la combinación de ratón y teclado e incluso un gamepad.

Lo mismo ocurre con el interfaz de usuario. Muestra todo lo básico que necesitas en instrumentación (altímetro, indicador de velocidad, horizonte…), dando la información necesaria de forma inmediata, sin necesidad de recargar la pantalla con opciones poco útiles.