World of Warplanes, de Wargaming.net

E3 2013 PC: entrevista con Wargaming

Wargaming.net será uno de los principales representantes del PC en el próximo E3 2013. Entrevistamos a Anton Sitnikau, productor de World of Warplanes.

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MM: El motor gráfico del juego parece realmente avanzado en cuanto a iluminación y detalle. ¿Está optimizado para DirectX 11 de algún modo, o representa una evolución específica en ciertos detalles del de World of Tanks.

AS: El mismo combate en aire o tierra exige un cambio total en los requisitos del motor 3D. El middleware de BigWorld ha sufrido cambios drásticos para poder funcionar de forma adecuada en World of Warplanes, y aún nos queda mucho para poder decir que hemos acabado de mejorarlo. World of Warplanes está construido sobre la base técnica de DirectX 9.0, y estamos aún puliendo el sistema de renderizado para que se pueda adaptar a las API disponibles. En cuanto terminemos con todos los ajustes necesarios para DirectX 9.0, epezaremos a trabajar en la optimización para versiones más potentes de DirectX.

 

MM:  ¿De qué modo se pueden ver afectados entonces los requisitos mínimos para el juego? ¿Hará esto que World of Warplanes sea más exigente con el equipo que World of Tanks?

AS: La última versión de World of Warplanes exige Windows XP o Vista, una CPU a 2.2 GHz, GeForce 7600 GT o una ATI X1600, 256 MB de RAM y una buena conexión a Internet.  Cualquier mejora que podamos conseguir estará sujeta a que no se hagan cambios muy drásticos sobre estos requisitos. Nuestro objetivo siempre será que la experiencia de juego no se limite a los PC más potentes, que requieran tarjetas gráficas de última generación ni CPU potentes. El juego funciona de manera más que decente en un PC medio.

 

MM: Antes has mencionado el modelo de negocio como algo similar a World of Tanks. ¿Cuál es el objetivo de Wargaming en este apartado?

AS: Creo que hemos conseguido diseñar un modelo equilibrado y justo en cuanto al negocio en World of Tanks, y el objetivo es que en World of Warplanes sea muy parecido, aunque con ligeros ajustes. El dinero real acelerará el acceso a los créditos y experiencia, añadiendo más comodidad para el jugador en cuanto a los procesos de investigación. También permitirá una amplia variedad de opciones de personalización y dejará que los pilotos virtuales puedan explorar una serie de prototipos, modelos poco habituales y aviones experimentales. Sin embargo, esto no proporcionará ninguna ventaja extra en el juego ni garantizará en modo alguno la victoria sobre un enemigo teóricamente más débil. El combate en World of Warplanes y las opciones de victoria descansan sobre las habilidades del piloto, su experiencia, las tácticas usadas y el trabajo en equipo.

World of Warplanes

La habiidad del piloto será una de las claves del combate, según Sitnikau, el productor del juego en Wargaming.

 

MM: Entonces, los créditos estarán disponibles con total seguridad, como en World of Tanks.

AS: Sí, por supuesto. Los jugadores que no pagan por jugar en World of Tanks se han visto beneficiados últimamente con acceso a algunas características Premium que antes sólo estaban disponibles mediante pagos. Eventualmente, World of Warplanes ofrecerá opciones similares.

 

El futuro de la guerra, según Wargaming

MM: Nos intriga la posibilidad de que en el futuro Wargaming pueda unir los mundos de juego de World of Tanks, World of Warplanes y, más adelante, World of Warships. ¿Veremos batallas masivas en las que participen tanques, barcos y aviones? Y no nos referimos al hecho de la cuenta de usuario único en esta “fusión” de universos de juego, claro.

AS: No, tanques, aviones y barcos no llegarán a verse juntos en una gran batalla. Es muy complicado, por no decir prácticamente imposible, combinar todo de forma que no se vean afectados el realismo ni el equilibrio de juego.

Las batallas aéreas exigen áreas de combate mucho mayores que en tierra, y los barcos se verían seriamente limitados en sus opciones, en un terreno ajeno. Los tres tipos de naves y vehículos de combate también ofrecen grandes diferencias en su vulnerabilidad. Los tanques serían una presa fácil para los aviones, mientras que los aviones lo serían para los antiaéreos de los barcos.

Sin embargo, aunque el equipo de desarrollo decidió no crear un campo de batalla común, no hemos desechado la idea de unir los tres universos de juego en un cierto sentido. Queremos conectarlos con el acceso a ciertos productos en el nivel de guerra de clanes (Clan Wars). Una buena diplomacia y las negociaciones adecuadas pueden resultar en que clanes de aviones obtengan soporte terrestre de las camaradas de World of Tanks, o una ayuda militar desde mar abierto de los clanes navales. Los clanes en World of Warplanes proporcionarán productos consumibles para ataques aéreos controlados por la IA.

 

MM: ¿Veremos algún modo de juego nuevo en World of Warplanes, respecto a World of Tanks?

AS: World of Warplanes incluye el modo de Superioridad, que es similar al Team Deathmatch de World of Tanks. Tenemos planes para dos escenarios más antes del lanzamiento del juego. El Tutorial se incluirá cuando estemos listos para la beta abierta, lo que permitirá a los jugadores novatos familiarizarse con los principios del combate táctico en el aire y enfrentarse a jugadores de un nivel similar. Será, en cierto modo, algo similar a como cuando aprendes a montar en bici, con las ruedas de apoyo. En el modo de Escolta se le encargará a un equipo hacerse cargo de la seguridad de un grupo de unidades controladas por la IA, mientras otro deberá intentar abatir a esas unidades, luchando contra su escolta.

En general, queremos ampliar los modos de juego existentes una vez el juego esté ya disponible. El equipo de desarrollo está trabajando en varias ideas para nuevas misiones, pero queremos mantener los detalles sin desvelar por el momento.