28/03/2024
World of Warplanes, de Wargaming.net
Wargaming.net será uno de los principales representantes del PC en el próximo E3 2013. Entrevistamos a Anton Sitnikau, productor de World of Warplanes.

MM: Ahora que World of Tanks es un MMO tan popular, ¿tenéis intención de llevarlo a nuevas plataformas, como dispositivos móviles, por ejemplo?

AS: Bueno, de algún modo ya lo hemos hecho; hace tiempo, además. Tenemos World of Tanks Assistant, una app de información para Android, iOS y Windows Phone, que apareció el año pasado y que ya ha tenido 1.2 millones de descargas. Ofrece a los comandantes virtuales información extra sobre las estadísticas de las batallas en que han participado y además te pone al día con las novedades y noticias del juego.

También tenemos un MMO que es un juego de cartas coleccionables para navegador. World of Tanks General ha pasado recientemente a la fase de Test Alfa Global. El diseño combinará la sencillez y el potencial de conectar distintas plataformas que tienen los juegos por navegador y la profundidad de juego que va asociada a todos los proyectos de Wargaming.

Otro vector importante en la expansión de la compañía en el mundo de los dispositivos móviles son los clientes MMO para tablets y smartphones. El primero de ellos lo anunciamos hace poco, World of Tanks Blitz, en la GDC 2013. El proyecto está aún en fase de prealfa, pero estamos realmente satisfechos con cómo esta quedando.

 

Sobre Wargaming.net y su modelo de negocio

MM: ¿Cómo surgió la idea de una compañía como Wargaming.net? ¿Y por qué decidisteis centraros en el negocio de los juegos free2play?

AS: Wargaming se fundó en 1998. Comenzó como un pequeño estudio de desarrollo con menos de una docena de miembros. Crear la compañía fue casi un paso lógico, el que dimos cuando pasamos de ser jugadores a crear experiencias que nos resultaran satisfactorias a nosotros mismos y a otros jugadores.

Al comienzo nos centramos en juegos de estrategia militar, y lanzamos con un relativo éxito varios juegos, incluyendo las sagas de Massive Assault, Order of War y Order of War Challenge. Pero no fue hasta 2008 cuando tomamos el desvío hacia el MMO. Siempre hemos intentado estar atentos a las tendencias y los cambios del mercado, y el claro impulso que tuvo la distribución digital hacia 2007 nos convenció de que había llegado el momento de dar el salto.

El modelo de negocio fue otra decisión arriesgada. El free2play apenas era conocido en el mercado occidental, y casi ningún distribuidor habría aceptado un proyecto como World of Tanks. Simplemente, no se entendía cómo era posible que un juego gratuito pudiese generar algún tipo de beneficio económico. Desde nuestro punto de vista, por otro lado, estaba más que claro que era algo que nos beneficiaba como desarrolladores y al jugador como consumidor. Los jugadores no tienen que realizar ninguna inversión si no quieren, todos los pagos son voluntarios y a nadie se le fuerza a permanecer en el juego de forma continuada. La responsabilidad del desarrollador con este modelo es ofrecer algo lo bastante bueno y atractivo como para que al jugador le merezca la pena gastarse el dinero de forma voluntaria. Es algo que beneficia a todos, y sobre todo al jugador, que no tiene que gastarse 50 euros en algo que no sabe si le va a gustar, ni pagar tasas mensuales para poder jugar.

Anton Sitnikau, productor de World of Warplanes
Anton Sitnikau es el productor de World of Warplanes y nos cuenta cómo nació y se desarrolló Wargaming.net.

 

MM: ¿Cuáles fueron vuestros principales desafíos al fundar Wargaming?

AS: Básicamente, aquellos que son comunes a cualquier compañía que empieza su andadura. Tuvimos bastantes problemas para hacernos con unas oficinas adecuadas a nuestras necesidades, para crear la estructura empresarial y, más tarde, desarrollándola y adaptándola a un número creciente de empleados. Contratar artistas de talento también fue toda una aventura. Y una vez formado el equipo, establecer los tiempos adecuados para la producción y el desarrollo, además de optimizar el trabajo en equipo también costó lo suyo.

Otro desafío importante en Wargaming fue la estrategia de marketing, que tuvimos que crear desde cero, y las relaciones públicas con los medios de comunicación y los editores. También hemos sido una compañía de desarrollo que ha tocado distintos géneros, lo que ha conllevado ciertas dificultades y riesgos en los períodos de adaptación de uno a otro.

 

MM: ¿Cuándo conseguisteis la masa crítica de jugadores que permitió que Wargaming se convirtiera en una compañía de éxito en el ámbito del free2play?

AS: Mientras nos dedicamos a diseñar el concepto del juego, no nos fijamos objetivos estratosféricos en cuanto al número de usuarios. World of Tanks era nuestro primer intento de adaptarnos al MMO, y cuando conseguimos 30.000 jugadores registrados aquello fue para nosotros un éxito total.

Cuando la versión rusa del juego alcanzó esa cifra durante la beta cerrada, en Wargaming nos empezamos a dar cuenta de que teníamos en las manos algo realmente gordo. Los usuarios del juego llegaron al millón en menos de un año. Un éxito tan inesperado fue un acicate y una motivación enorme, así que redoblamos esfuerzos para trabajar con las versiones europea y norteamericana. El trabajo en las actualizaciones y mejoras no ha disminuido desde entonces.

Preferimos no aferrarnos a una cifra como consideración de esa masa crítica que nos comentáis. Nuestro objetivo es seguir puliendo y desarrollando el juego, y si conseguimos que el número de usuarios continúe aumentando, es que lo estamos haciendo bien.

World of Warplanes
Wargaming.net se ha convertido en toda una referencia en el universo del free2play con su serie «World of».

 

MM: ¿Dirías que en un modelo de negocio como el free2play es necesario pensar a lo grande en cuanto a tecnología, calidad, etc. para triunfar, o es mejor marcarte pequeños objetivos, yendo paso a paso hasta alcanzar una meta más ambiciosa?

AS: Diría que hay que plantearse las dos cosas.

El éxito de un juego radica en muchos factores: buena jugabilidad, opciones abiertas de “rejugabilidad” y un apartado técnico sólido. Asegurarse de que ofrezca un buen equlibrio, ir incluyendo nuevas opciones y mejoras en contenido que atraigan a nuevos jugadores y mantengan los que tienes también es crucial. Otro punto clave, en cuanto al desarrollo, es establecer los canales adecuados para obtener información y referencias de tus jugadores, en los dos sentidos. Un buen free2play se construye sobre la base de lo que los jugadores quieren disfrutar, sus peticiones y deseos, y el trabajo del desarrollador es hacerlos posibles, asegurándose de que le van bien al juego. Crear un equilibrio adecuado para que sea un negocio es también un punto clave. Un sistema rígido y poco flexible en cuanto a las compras en el juego repelerá a un buen número de jugadores y limitará tu credibilidad y creatividad.

MM: ¿Cuál es el mejor consejo que desde Wargaming le podrías ofrecer a alguien que sueñe con crear un free2play de éxito o quiera dedicarse a esto profesionalmente?

AS: Empieza poco a poco. Antes de intentar crear el juego de tus sueños, prueba a desarrollar proyectos pequeños que te permitan crecer en experiencia. Cerrar proyectos sencillos, pero acabarlos y lanzarlos al mercado es el primer y obligado paso para que uno mismo adquiera la confianza y la preparación necesarias para desafíos mayores, como diseñar juegos free2play de calidad.

Ten pasión por lo que haces.

Sé osado.

Trabaja duro.

Escucha a tu comunidad de usuarios. Debes conocer lo que quieren, y satisfacer sus expectativas.