MM: Bueno, ya que has hablado de tantos modelos de negocio distintos en los juegos de PC, no sabemos si ves futuro para todos ellos y si FX piensa entrar en alguno de ellos que aún no hayáis probado.
P.R.: Todos los modelos que hay funcionando ahora mismo van a continuar, lógicamente, en evolución. Es como aquella vieja canción, “Video Killed the Radio Star”, y a las pruebas me remito: la radio está más fuerte que nunca. El modelo puede ser antiguo, pero encuentras como negocio la publicidad a cambio de contenidos gratis. Además, se puede escuchar en cualquier parte. A día de hoy todo evoluciona: periódicos, periódicos online, música, cine… Mucha gente piensa que el cine va a morir, y yo no lo creo. Ver una película en el cine o en la TV son experiencia completamente distintas. El cine es un acto social.
Y en los juegos, los grandes blockbuster van a continuar. Seguiremos viendo Call of Duty, FIFA, PES, año a año, grandes juegos como WoW, grandes f2p, grandes juegos Facebook y todo tipo de sistemas. Y sí creo que hay una gran novedad en que va a haber juegos de PC que juguemos en la televisión. Eso lo facilitará la tecnología.
MM: Y en cuanto al modelo que FX también ha planteado de juegos por capítulos, ¿lo veis aún viable?
PR: Es totalmente viable. Y ahí está el ejemplo de Telltale con The Walking Dead, con la confirmación de la venta de 8,5 millones de capítulos del juego. ¡Bienvenidos sean los muertos, vivientes, en este caso!
Desde que yo estoy en la industria del PC, vengo oyendo que el PC está muerto, pero WoW lleva 10 años ahí, The Walking Dead sigue vendiendo… la gente confunde fracasos comerciales con modelos de negocio. Los modelos funcionan, pero debe haber juegos que los aprovechen.
Lo que no puedes es forzar el modelo. Si un juego no está diseñado para ser por capítulos, no lo trocees. Si un juego no tiene forma de MMO, no entres ahí. No puedes hacer un juego f2p en el que nadie te compre un ítem, porque no podrás mantenerlo, pero si haces algo como League of Legends donde el diseño está bien planteado, irá cada vez mejor y se generarán miles de horas de juego. Si hablamos de ventas de miles de objetos, no hay nada como el PC. Si hablamos de horas de juego, el PC simplemente arrasa. Y además hay nuevos modelos de negocio que están por venir. Por ejemplo, en Corea, FIFA es algo increíble en competiciones multitudinarias online. Es un auténtico fenómeno, que acabará llegando aquí.
Todos los modelos son válidos, y aparecerán más. Pero la clave está en hacer un juego divertido y atractivo.
Siempre hemos definido la calidad de un juego basada en la diversión que genera para su público objetivo. Muchas veces la gente habla de la calidad de un juego y de lo bueno o malo que es basándose en sus gustos y sus preferencias: “los juegos de estrategia son malos, los gráficos están obsoletos”, etc. Para nosotros un juego es bueno si resulta divertido para el público al que se dirige. Por eso tienen tanto éxito los juegos de Facebook, porque ofrecen algo distinto a un público que no juega de forma igual a los jugadores de un Call of Duty o un World of Warcraft.
Lo bueno del PC como plataforma libre es que ha permitido el acceso a los juegos a todo tipo de públicos y con modelos de negocio que no están restringidos, como en otros formatos o plataformas. Y es algo incompatible. No se pueden sacar nuevos modelos de juego basados en restricciones de una marca. Mientras esto siga así, el PC seguirá por delante.
Otra cosa es que no haya datos globales que consoliden el volumen de negocio que mueven los juegos en PC, pero dejaría en situaciones muy comprometidas a muchos analistas de mercado. Porque el dinero que mueve el PC en conjunto es mucho mayor que el de PS3, Android, iOS… Sólo con el dato anterior de la industria en China, basta como ejemplo.
MM: En FX, además, y antes en Dinamic Multimedia, siempre habéis estado centrados en PC.
PR: No exactamente. Siempre hemos estado centrados en plataformas libres. Cuando fundamos Dinamic empezamos trabajando en Spectrum, porque no teníamos dependencia comercial de ninguna marca. Cuando los juegos se vendían a 875 pesetas, para nosotros era un momento feliz. Eso en una consola no se podía ni plantear.
Cuando pasamos al PC también éramos libres como desarrolladores. Eso es lo que te permite hacer las cosas como te gustan. En una plataforma cerrada sólo puedes esperar que te aprueben las cosas, teniendo suerte. Incluso en las plataformas online de consola, yo conozco casos que ponen los pelos como escarpias a la cantidad de restricciones que ponen a la libertad creativa, de negocio, etc. no quiere decir que sean malas plataformas, en absoluto, pero no son plataformas libres para los desarrolladores.
MM: Y vosotros que siempre habéis tenido una doble faceta de desarrolladores y distribuidores, ¿pensáis seguir en la de hacer desarrollos propios o no?
PR: Desarrollo propio hemos hecho siempre, pero en la época de los 8 bit hacías un juego en 3 meses
MM: Y ahora es todo más complejo, más costoso…
PR: Claro, me preguntan por qué antes hacíamos tantos juegos y ahora tan pocos. Y la realidad es que ahora tenemos menos dinero durante mucho más tiempo. Un juego cada vez cuesta más en su desarrollo y como ahora no tenemos mucho presupuesto necesitamos mucho más tiempo. Excepto quizá en los juegos de Facebook, el tipo de juego que a nosotros nos gusta hacer vale ahora más que todos los juegos anteriores que hemos hecho en toda nuestra historia, juntos.
Y, además, algo clave en FX es que el desarrollo se basa siempre en I+D propia. Más de la mitad de la plantilla de FX trabaja en esto, lo que pasa es que sus resultados no se ven de forma inmediata.
MM: Como el caso de Navy Moves.
PR: Navy Moves ha sido en muchos sentidos un experimento de muchas cosas en FX. Hemos experimentado el f2p, las descargas masivas, la moneda virtual…
Mucha gente no se da cuenta, pero ahora mismo tenemos desarrollada la cuenta única de jugador para todas las experiencias FX. Da igual que actives algo en Men of War o en Navy Moves, esa cuenta ya será válida para todo lo de FX. Blizzard, por ejemplo, ha estado trabajando con cuentas únicas de producto hasta hace nada y las ha unificado hará cosa de un año, en Battle.net.
Nuestra cuenta única viene de Navy Moves, y hemos trabajado en tomarla como referencia y sobre ella, crecer. Luego tenemos una moneda virtual, que implica control enorme sobre la seguridad, manejo con distintos países, distintos modos de pago… Eso supone un trabajo enorme.
Así que Navy Moves, amén de un bien en sí mismo para la compañía, como juego, es mucho más. Gracias a él tenemos más de 300 000 jugadores en todo el mundo, y sólo en español. Queda por hacer el lanzamiento en inglés, chino, brasileño, turco, alemán, coreano y francés, llegará en abril o mayo, pero todo estará soportado e integrado en una única plataforma de FX, que está orientada a servicios web, de forma que no precise de un cliente. Ahora mismo, no hay ninguna empresa de nuestro tamaño que tenga algo parecido, es lo que nosotros llamamos la fábrica digital. Sabemos que lo físico está en período de transición.
Estamos muy orgullosos de tener esa fábrica digital ya lista para el futuro. Cuando estás operando en 23 países como estamos nosotros, realizar cualquier envío o coordinación es muy sencillo con esta plataforma, por ejemplo, para los periodistas.