Watch Dogs, la entrevista

Entrevista con el equipo de Watch Dogs

Hablamos con los responsables de Watch Dogs, de Ubisoft Montreal, que nos cuentan los detalles del diseño y desarrollo de la nueva gran saga de la compañía.

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MICROMANIA: Si Aiden es capaz de hackear prácticamente todo en el juego, ¿también le podrán hackear a él su Smartphone?

DOMINIC GUAY: Una vez más, no quiero desvelar demasiado… Pero sí hemos enseñado en alguna ocasión cómo otros jugadores (humanos) pueden hackear al jugador. En Watch Dogs la conectividad es poder, así que quién sabe qué otros estarán usando ese poder…

Watch Dogs, la entrevista

MICROMANIA: ¿Habrá en el juego algún tipo de personaje robótico al que se pueda hackear y controlar? ¿Y también controlar coches, el transporte público, etc.?

DOMINIC GUAY: Aiden puede influir en el metro de Chicago, parándolo cuando quiera y abordándolo cuando le parezca. Cualquier cosa que esté controlada con un ordenador puede ser hackeada. Y hablando de robots… ¡quién sabe!

 

MICROMANIA: ¿Por qué decidisteis retrasar el juego seis meses desde la fecha prevista inicialmente? ¿Se trató de un tiempo necesario para mejoras técnicas, en jugabilidad, para añadir más misiones?…

JONATHAN MORIN: El retraso no se debió a la necesidad de introducir cambios en el juego. La razón fue que queríamos ofrecer al jugador la experiencia que teníamos en mente, en su totalidad. Así que cuando empezamos a ver que íbamos a tener que recortar la experiencia de juego para llegar a tiempo al lanzamiento previsto inicialmente, decidimos retrasar la fecha para seguir con el plan original del diseño, y no tener que usar un plan B en el que tuviéramos que lanzar un juego recortado. Un ejemplo muy claro lo encontramos en el sistema de objetivos. Nos dimos cuenta de que, en ciertas circunstancias, se abrían diversas opciones de hackeo, muy cercanas unas a otras, que el sistema de selección de objetivos no era capaz de gestionar adecuadamente. Y también que los jugadores expertos podrían acceder a manipular opciones complejas que no tendrían un resultado lo bastante satisfactorio. No se trataba de introducir opciones nuevas, sino de que el sistema no funcionaba adecuadamente en las interconexiones complejas. Teniendo en cuenta que queríamos que la creatividad fuera el arma del jugador y tuviera una recompensa adecuada, teníamos que forzar la máquina y arreglar las cosas de forma que no afectara negativamente a otros detalles, así que preferimos retrasar el juego sin confirmar una fecha precisa de lanzamiento. Ahora el juego ha llegado al punto que queríamos y todo el equipo está dedicado a pulir detalles.

Watch Dogs, la entrevista

MICROMANIA: ¿Qué diferencias habrá, si es que hay alguna, entre las distintas versiones del juego, para consola y PC, en cuanto a tecnología y jugabilidad?

DOMINIC GUAY: En cuanto a jugabilidad, el juego es el mismo en todas las versiones: misma acción, misma historia, idénticas dinámicas de juego, misiones, misiones secundarias…

Lo que es diferente entre las versiones es la simulación y los detalles de la ciudad y de la jugabilidad. Los edificios, más o menos detallados, la cantidad de ciudadanos y coches que deambulan por las calles, los detalles en las animaciones o lo sofisticado de las reacciones de los personajes a tus acciones.

Pero aparte del contenido en sí del juego, hay algunos apartados que han sido todo un desafío, sobre todo en lo referente al tema online. El multijugador y las apps que acompañan al juego, por ejemplo.

En cuanto a la versión de PC, todo es idéntico a las consolas de nueva generación, excepto apartados extra, más vistosos, como el uso de HBAO+ o TXAA.

Watch Dogs, la entrevista

MICROMANIA: ¿Cuál es la parte de la que estáis más orgullosos en el equipo? ¿Lo relacionado con la tecnología, el diseño de jugabilidad, la libertad de acción, la interacción con el entorno, el realismo?…

DOMINIC GUAY: Un juego es la suma de todas sus partes, así que para mí es difícil escoger. Pero lo que siempre quisimos, desde el principio, era crear una ciudad dinámica. Una ciudad en la que el jugador pudiera tomar el control y un mundo que reaccionara a ese poder. Cuando juego con Watch Dogs, es lo que más disfruto. Tiene mucho que ver con la habilidad de Aiden para hackear, pero también en su parte más física. Es algo que alimenta mi creatividad como jugador, mi capacidad de sorprenderme al enfrentarme a un entorno que no es predecible. Es algo que impulsa mis ganas de explorar el entorno y la inmersión en el mundo de juego, haciéndolo no sólo atractivo visualmente, sino realmente vivo.