19/04/2024
Dragon Age Inquisition Entrevista con Cameron Lee
Entrevistamos a Cameron Lee, productor de Dragon Age Inquisition en BioWare, que nos cuenta algunos detalles del desarrollo del nuevo juego de la saga.

Estar en la primera presentación de la jugabilidad real de Dragon Age Inquisition es algo que nos provocó un cierto nerviosismo de ansiedad y unas expectativas muy elevadas. Teníamos ese cosquilleo en el estómago que Cameron Lee, el productor del juego, no hizo sino acrecentar durante la demostración del espectáculo de rol que será el nuevo proyecto de BioWare, pero muchos detalles quedaron en el tintero, hasta que charlamos con él personalmente y nos fue desvelando todo en la conversación que puedes leer a continuación.

Dragon Age Inquisition Entrevista
El regreso de Dragon Age será en 2014 con una historia completamente nueva y un diseño de acción que rompe con los títulos anteriores de la saga. Cameron Lee, productor del juego, nos cuenta todos los detalles.

MICROMANIA: Nos habéis contado que el tamaño del mundo de juego es inmenso, pero ¿se puede considerar que Dragon Age Inquisition será un mundo abierto, al igual que otros títulos de rol, como Skyrim?

CAMERON LEE: Lo primero, efectivamente, es confirmar que el tamaño del mundo de juego es enorme. Mucho, mucho más grande que en Dragon Age Origins y que en Dragon Age 2. Y el diseño de este mundo y su estructura se basan en diversas regiones de gran tamaño, también. Pero estas regiones se visitan de forma independiente, unas de otras. Sí, se puede considerar que cada región es un mundo abierto en sí mismo, con sus diferentes ciudades, mazmorras, etc. Pero llegado a la frontera de cada una de estas regiones, se pasa a la siguiente cargando la nueva. El conjunto no es un mundo abierto, pero cada región de forma independiente sí se puede considerar así y se puede explorar con total libertad.

Lo hicimos así porque nuestra intención era ofrecer al jugador entornos muy diferentes. Si te planteas diseñar un mundo abierto, existe una cierta atmósfera común a todo el mundo de juego, lo que es bueno para dar coherencia al juego. Pero en Dragon Age Inquisition lo que queríamos era que si el jugador estaba en un desierto, realmente el entorno fuera un desierto. Si vas a una cordillera nevada, que sientas que estás de verdad en unas montañas. Así que ese es el objetivo, dar más variedad de lugares que visitar al jugador.

 

MICROMANIA: En la demo nos habéis comentado que las elecciones del jugador y sus acciones definen al mundo de Dragon Age Inquisition, pero ¿os referís a consecuencias a corto o largo plazo? ¿Y ese modelado del mundo, afecta al área en que se está jugando o también a las otras regiones del mundo?

CAMERON LEE: Sí, las decisiones del jugador tienen impacto en más de una región, no se limitan al área de juego eventual. Por ejemplo, en el área desértica que hemos visto en la demo, según lo que hagas en algunos puestos de avanzada cuando visites otras regiones más adelante verás como esas decisiones han influido en diálogos, personajes y caminos abiertos. Hay muchas decisiones claves en el juego que más adelante tendrán su impacto al cambiar de región.

Por supuesto, también hay ese tipo de decisiones rápidas que tienen una influencia directa en el momento y a corto plazo en la zona de juego, así que existe una combinación de ambas influencias, a corto y largo plazo.

La historia de Dragon Age Inquisition es bastante compleja, y puesta en ese diseño que se puede considerar, hasta cierto límite, como un mundo abierto, las consecuencias de cada acción y cada decisión son mucho más amplias que en los juegos anteriores, también. Se puede contemplar una reacción del mundo de juego de forma directa, física, además de en los giros que adopta la trama. Y es algo que afecta no sólo a la trama principal, sino también a las misiones secundarias.