El Test de Turing
El desarrollo de estas herramientas en el diseño de personajes se basa en el gran reto de la Inteligencia Artificial: el Test de Turing. Este test es una prueba propuesta por Alan Turing para demostrar la existencia de inteligencia en una máquina y fue expuesto en 1950 en un artículo titulado «Computing Machinery and Intelligence» publicado en la revista Mind. El test de Turing se fundamenta en la hipótesis positivista de que si una máquina se comporta en todos los aspectos como inteligente, entonces debe ser inteligente. Basándose en esta prueba, todos los años se celebra el Premio Loebner (EE.UU.) en busca de encontrar una Inteligencia Artificial (máquina) que supere el Test de Turing. El concurso consiste en que un juez humano se enfrente a dos pantallas de ordenador, una de ellas que se encuentra bajo el control de un ordenador y la otra bajo el control de un humano. El juez plantea preguntas a las dos pantallas y recibe respuestas. En base a las respuestas, el juez debe decidir qué pantalla es la controlada por el ser humano y cuál es la controlada por el programa de ordenador. ¿Serías capaz de descubrirlo?
Esta teoría podemos encontrarla en otras disciplinas de investigación actuales vinculadas a la interacción hombre-máquina como pueden ser los «captchas», algunas herramientas de comercio electrónico, de control del tráfico aéreo o de minería de datos. Los «captchas» (esas imágenes con letras difíciles de leer que nos piden las páginas web para registrarnos) son en realidad ejemplos de Test de Turing inverso, donde se intercambian los papeles: la máquina (la página web) actúa de juez e intenta descubrir si el usuario es un humano o no, para así evitar registros automáticos de bots que luego generan spam.
Inteligencia Artificial y humanización
En el caso de los videojuegos el test se realiza dentro del propio juego y el juez tiene que discernir si los personajes que aparecen en pantalla son otros jugadores humanos o bots. A diferencia del Test de Turing original, en el que el juez se basa en la conversación que mantiene por medio de un sistema de chat para tomar su decisión, en un videojuego el juicio sobre la “humanidad” de un personaje se basa en otros aspectos. Por ejemplo, los jueces humanos suelen fijarse en la destreza de los jugadores, el tipo de errores que cometen (o los que no cometen), los movimientos que realizan por las diferentes zonas de un escenario, etc.
«Para crear una Inteligencia Artificial se empleanvariables tan humanas como los estados de ánimo»
Para lograr resultados realistas en el comportamiento autónomo de los NPC, los ingenieros usan diversas técnicas de Inteligencia Artificial. Por ejemplo, se usan programas para reflejar los diferentes estados de ánimo por los que puede pasar un personaje, árboles de decisión para intentar que la toma de decisiones del personaje se parezca a la de un humano en la misma situación o algoritmos de cálculo de caminos óptimos en grafos para dirigir el movimiento del personaje por un entorno.