The Bureau XCOM Declassified

The Bureau XCOM Declassified: entrevista con 2K Marin

The Bureau XCOM Declassified está casi a punto. Te ofrecemos las declaraciones de Alyssa Finley, de 2K Marin, sobre el diseño y desarrollo del juego.

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MICROMANIA: Precisamente el interfaz de usuario del modo de batalla en The Bureau es bastante curioso. Aunque hemos probado el juego en un PC nos habéis hecho jugar con un mando de Xbox 360 para Windows, así que no tenemos claro si esa rueda de acciones en la que seleccionar la orden a dar a tus hombres será así en la versión final para PC, o variará si escogemos controles basados en teclado y ratón.

ALYSSA FINLEY: Bueno, en 2K Marin muchos de los miembros del estudio son ávidos jugadores de PC, así que el asunto del interfaz de usuario ha sido un punto clave en el desarrollo. Sí, empezamos trabajando con la posibilidad de crear una configuración de controles para el teclado que, de forma sencilla y a base de atajos se pudiera usar para asignar órdenes rápidamente, para cada uno de los hombres de tu equipo. Así que no es necesario sacar la rueda de comandos que aparece en pantalla, ralentizando el movimiento de los personajes en pantalla, para que puedas seleccionar a orden que quieres asignar. En PC es mucho más rápido.

Pero, eso sí, tendrás la opción de jugar con ambas opciones. Si prefieres usar la rueda de órdenes, estará disponible. Ya sabemos que hay muchos tipos de jugadores y así podrás escoger el sistema con que estén más cómodos.

Para estos jugones de PC que tenemos en la ofician, ya digo que ellos prefieren usar el teclado y ratón con todas sus posibilidades. Al principio, con la rueda de órdenes, sí, la veían bien, pero decían: “hum, esto ahí, en medio de la pantalla, no nos convence, vamos a hacer algo más dinámico con el teclado”.

El innovador combate

MICROMANIA: ¿Cuál dirías que es el apartado del que estás más orgullosa en el diseño de The Bureau: XCOM Declassified?

ALYSSA FINLEY: Creo que el modo de batalla en su conjunto. Ese momento en que la táctica entra en juego y en tiempo real, sin detener la acción en ningún momento, se mezcla el estilo clásico de XCOM con el combate. Puedes organizar a tu equipo dándoles órdenes, puedes usar la interfaz de la rueda para explorar las posibilidades que tiene cada uno de los miembros de tu equipo, puedes planificar tus movimientos sin que la acción se pare, pero todo está ocurriendo por debajo del interfaz a velocidad ralentizada, para que puedas diseñar una serie de movimientos encadenados. He visto ese concepto desarrollarse y evolucionar desde el principio, y hemos trabajado con múltiples versiones distintas hasta dar con la ideal: hemos trabajado con turnos, hemos trabajado con secuencias a cámara lenta, todo en tiempo real… distintas maneras de afrontar el combate en The Bureau, de forma que no necesitaras un tutorial rígido en que te enseñaran a dar cada paso.

También nos ha ayudado enormemente en este diseño que nuestro director creativo es un jugador fantástico de juegos de tablero y sabe cómo diseñar tácticas de forma magistral, y ha sido capaz de adaptar parte de ese conocimiento y talento al diseño del modo de batalla en The Bureau. Creo que hemos conseguido dar un paso adelante en lo que otros juegos de acción táctica han llegado a ofrecer hasta ahora.

 

MICROMANIA: ¿Habéis llegado a hacer “testeo” de The Bureau con gente que haya jugado específicamente con Enemy Unknown, para ver si se sentían cómodos con este diseño?

ALYSSA FINLEY: Sí, hemos hecho varios “testeos”, tanto con gente que ha jugado con Enemy Unkwnon con otros que nunca han jugado con ningún XCOM, para ver si eran capaces de sentirse agusto con el juego. Pero tenemos claro que no estamos haciendo un juego que sea capaz de satisfacer a todo tipo de jugadores. Lo que queremos es ofrecer un juego para el que el jugador sienta que es capaz de afrontar los desafíos que se le plantean y los puede resolver con libertad y de modo que se sienta cómodo.

 

Alyssa Finley, de 2K Marin, responsable de The Bureau.

Alyssa Finley es la VP de desarrollo de 2K Marin y una de las responsables de The Bureau.

El perfil de Alyssa Finley

Es la Vicepresidenta de desarrollo de 2K Marin, lo que se traduce en uno de los miembros clave del diseño y desarrollo de The Bureau: XCOM Declassified. Eso, por no comentar que es una de las mayores responsables de la expansión de 2K Marin como estudio, desde apenas siete personas a las casi 100 que tiene ahora trabajando en Novato, California.

Aunque la historia de 2K Marin como estudio es corta (se fundó en 2007) y sus juegos incluyen la saga BioShock y, ahora, The Bureau, Alyssa Finley lleva trabajando en el desarrollo y la producción de juegos desde hace 20 años.

Comenzó trabajando como programadora, diseñadora y productora en Stormfront Studios, a principios de los años 90, con juegos para PC y Mac, como las series Eagle Eye, Star Trek Deep Space 9, Pool of Radiance II: The Ruins of Myth Drannor o El Señor de los Anillos: las Dos Torres. También ha pasado por Psygnosis, a finales de los 90, Zowie Entertainment e Irrational Games, trabajando en diseño, programación y producción, igualmente. En 2007 pasó a 2K Marin donde ha trabajado como productora ejecutiva y, ahora, como VP de producción.

Nos confesó que le encanta jugar con su hija de 9 años a los juegos que elige la pequeña, entre los que se cuentan NiNoKuni y, curiosamente, XCOM Enemy Unknown.