The Walking Dead - Taller

Videojuegos y mundos narrativos

Los videojuegos han tomando como modelo el lenguaje cinematográfico para adaptarlo a mundos narrativos interactivos. Descubre los mejores ejemplos de la influencia del cine en los juegos con nuestro experto de U-tad.

, , , , , , ,

Mundos narrativos en los videojuegos de hoy

Las nuevas tecnologías, la consolidación de la banda ancha de Internet y la plena madurez del medio videolúdico han propiciado, por un lado, la conversión de las cutscenes en verdaderas piezas jugables y, por otro, la estandarización de un lenguaje propio del videojuego que está plenamente conectado el cine más comercial de Hollywood.

The Witcher 3 Wild Hunt - CD Projekt Batman Arkham Knight - Warner Bros.
  1. La narrativa de los juegos actuales como los de la saga The Witcher nos pone frente a dilemas morales y nos ofrece emocionantes historias.
  2. Los DLC Batman Arkham Origins suponen una oportunidad para vivir nuevas historias y conocer nuevos matices del superhéroe.

Tras unos años de debate sobre si las cutscenes eran buenas o malas para el videojuego (Klevjer, 2002) hoy se ha establecido como método común de integración narrativa la escena de vídeo que permite, en ciertos momentos puntuales, la intervención del jugador. Estamos hablando de los Quick Time Events, esas acciones narrativas tan llamativas que aparecen en juegos como Heavy Rain o God of War. Junto a estas nuevas formas de fusión entre cine y videojuegos las últimas investigaciones también han destacado el libre manejo de la cámara, la planificación y coordinación entre cutscenes y punto de vista de los personajes, la creación de un nuevo ritmo de juego (por ejemplo, el excelentemente diseñado en Uncharted 3) y la creación e identificación emocional de y con los personajes (Cuadrado y Planells, 2013, pp.98-101).

 

El desafío de las nuevas fórmulas de ocio digital

Por todo ello, los videojuegos en el siglo XXI parece que han sabido superar las formas y el lenguaje del cine para desarrollar una relación propia con el mundo de ficción, sus personajes y el jugador. Posiblemente el mejor ejemplo actual de ello sea The Last of Us, un videojuego que combina a la perfección una atmósfera inmersiva y un sistema de cámaras y planificación propia del mejor cine junto con una interacción y un diseño de juego brillante.

 

Narrativas indies, seriadas y filosóficas

El surgimiento del videojuego independiente y su difusión mediante plataformas digitales ha propiciado la aparición de narrativas más íntimas y menos épicas, como demuestran grandes títulos dramáticos como Braid, The Binding of Isaac, The Stanley Parable o Gone Home, entre otros. Además, la narrativa seriada –siguiendo la fórmula de las series de televisión– con unas historias centradas en personajes vulnerables, han visto su mejor ejemplo en The Walking Dead, un juego que conjuga un relato por capítulos con la tradición de la aventura point and click.

Finalmente, la mayor complejidad en las tramas,  (abiertas o no) y en las motivaciones de los héroes ha generado juegos de profundo calado filosófico o ético como Portal 2 o Bioshock Infinite. Todos ellos, sin duda, grandes títulos de la historia del videojuego.

Papers, Please - 3909 Tomb Raider TressFX
  1. El auge de la narrativa indie tiene su cúspide actual en Papers, please ¡Qué divertido que es ser agente de aduanas de un Estado socialista represivo!
  2. Nuevos héroes para nuevos tiempos: Lara Croft deja su perfección y portento físico para volverse más real, vulnerable y mucho más interesante.

 

En todo caso, las nuevas producciones de ocio digital tienen algunos importantes retos por delante. Por un lado, está por ver qué recorrido tienen nuevas narrativas lúdicas como la realidad aumentada es decir, el uso de espacios reales como espacios de juego; o la transmedia, la dispersión de una narración entre distintos medios.

TCTD_screen_companiontablet2 World of Tanks 9.3 - Wargaming
  1. Las caracterísicas transmedia y la realidad aumentada permiten augurar modos de narración más inmersivos. El videojuego rodeará tu vida diaria y muchos títulos ya involucran dispositivos como tablets y móviles con algunas modalidades.
  2. Los MMO y los Free-to-Play tienen la posibilidad de introducir eventos y de llevar la narración por distintos caminos en función de las demandas de los usuarios.

 

 

Por otro está el free-to-play junto con los DLC (descargas digitales de pago) y demás formas de fragmentación de la narrativa en los videojuegos aún están por establecer un lenguaje lúdico propio. La emancipación del videojuego ha empezado y si nos fijamos en los títulos que han aparecido en los últimos años todo apunta a una relación entre mundos de ficción fílmicos y lenguaje videolúdico brillante que podremos disfrutar en los juegos de nueva generación. J.P.M.

 

El Experto

Antonio J. Planells - U-tadAntonio José Planells de la Maza

  1. La realización de este taller ha estado a cargo de Antonio José Planells de la Maza, Coordinador Académico y Profesor en el Grado en Diseño visual de contenidos digitales y en el Grado en Diseño de productos interactivos en U-tad.
  2. Antonio José Planells es Doctor con premio extraordinario por la Universidad Carlos III de Madrid. Ha sido profesor de Comunicación en la Universidad Carlos III de Madrid e investigador visitante en la Birmingham City University. Autor de varias publicaciones sobre la creación de mundos de ficción en los videojuegos, diseño de personajes y límites de la propiedad intelectual. Sus principales áreas de investigación y conocimiento son la teoría de la ficción audiovisual interactiva, la historia de los juegos, el diseño conceptual de productos lúdicos y la relación entre propiedad intelectual y nuevas tecnologías.

 

Referencias

Fundamentals of Game Design
  1. Planells de la Maza, A.J. (2011). “El cine primitivo y el nacimiento de los videojuegos. Usos sociales y analogías estéticas”. Telos, 88, pp. 46-57.
  2. Adams, E. (2009). “Fundamentals of Game Design”. New Riders.
  3. Klevjer, R. (2002). “In defence of cutscenes”. Mäyrä, F. (Ed.), Computer Games and Digital Cultures, pp.191-202. Tampere: Tampere University Press.
  4. Cuadrado, A. y Planells de la Maza, A.J. (2013). “Jugar el film: cutscenes y la génesis del modelo fílmico interactivo”. Archivos de la Filmoteca, 72.