XCOM Enemy Within. La Entrevista completa.

XCOM Enemy Within: la entrevista completa con Firaxis

Entrevistamos en exclusiva a Ananda Gupta y Garth DeAngelis, responsables de XCOM Enemy Within en Firaxis, que nos desvelan los detalles de su desarrollo.

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MICROMANIA: Si todo cambia tan sustancialmente y XCOM Enemy Within se asienta sobre el original, suponemos que no se podrán exportar las partidas del original ni usar los soldados que ya tuviéramos configurados.

GARTH: Sí, así es. Como pasa con las expansiones de Civilization V no puedes usar tus partidas previas de la versión anterior. Todo ha de comenzar desde cero. Pero, eso sí, prácticamente todo lo que hay de nuevo –armas, personajes, habilidades, etc.– está disponible desde casi el mismo comienzo del juego, así que enseguida puedes hacerte con ello para diseñar tus estrategias de batalla.

 XCOM Enemy Within

MICROMANIA: Habéis hablado antes de la localización y el uso del MELD, pero ¿será posible conseguirlo también y usarlo como mercancía en el “antiguo” mercado gris?

GARTH: Bueno, en realidad, el mercado gris estará ahí de nuevo, sí, y podrás usar el MELD como mercancía y recurso, pero habrá mucho más con lo que podrás comerciar en el mercado gris, aunque de momento no puedo dar muchos más detalles al respecto. Realmente será más interesante reservarte el MELD, porque habrá otras cosas en el mercado gris muy atractivas. Aún hay mucho que contar en el apartado económico del juego…

 

MICROMANIA: ¿Y veremos también a los antiguos enemigos de Enemy Unknown, así como las armas, etc.?

GARTH: Sí, claro, todos los enemigos conocidos vuelven, pero hemos añadido muchos más. Y lo mismo ocurre con las armas. Está todo lo visto, pero hemos metido mucho más contenido de todo.

 

¿Mecánico o mutante?

MICROMANIA: ¿Qué diferencias reales hay, en cuanto a la jugabilidad, en cuanto a crear un soldado mecánico o mutante? ¿Es mejor usar uno u otro? ¿Usas uno u otro en función de las misiones? ¿Puedes combinarlos en el mismo equipo?

GARTH: Bueno, en realidad depende del jugador. Lo que no puedes es mezclar las habilidades de un tipo y otro en el mismo soldado. Realmente es más una cuestión de estilo de juego al que te quieras adaptar.

XCOM Enemy Within

Las nuevas características cibernéticas o genéticas te ofrecerán nuevos tipos de soldado, identificados por estos emblemas.

MICROMANIA: ¿Sería posible hacer el diseño inverso? Es decir, capturar un alien y modificarlo con diseños humanos para incorporarlo a tu equipo y que luche por ti.

GARTH: ¡Oh, cielos, esa es una idea alucinante! Pero no, la verdad es que no existe nada así en el juego… aunque sería interesante explorar la opción, pero no hemos llegado a un objetivo así. La idea básica de XCOM Enemy Within es la misma que en Enemy Unknown: usar la tecnología alienígena para mejorar –o modificar– a los humanos.

 

MICROMANIA: ¿Podríais contarnos si el diseño de las misiones de XCOM Enemy Within será más o menos similar a Enemy Unknown? ¿Habrá misiones de rescate, de reconocimiento, de sabotaje, etc.?

GARTH: Sobre el diseño de misiones, de momento no debo contar detalles, lo siento, lo que sí puedo asegurar es que hemos tenido muy en cuenta las sugerencias de los jugadores sobre nuevos tipos de misión, y dentro de poco podremos contar más cosas, os lo prometo.

 

Sobre los entrevistados

XCOM Enemy Within

Garth DeAngelis (izquierda), productor de XCOM Enemy Within, y Ananda Gupta (derecha), diseñador jefe.

Ananda Gupta. Diseñador Jefe

Tras estudiar económicas en la Universidad de Tuft, decidió que le gustaba más el mundo de la informática, así que cursó la carrera en la Universidad de Maryland. Prácticamente empezó a trabajar como profesional según acabó la carrera, primero en BreakAway Games, con juegos que tenían mucho que ver con Firaxis, como Civilization 3 Conquests, y otros que no tanto, como Battle for Middle Earth 2: Rise of the Witch King.

Su trabajo debió impresionar, porque poco después fichó por Zenimax Online y estuvo trabajando primero como diseñador de sistemas y luego dirigiendo un equipo de 5 en The Elder Scrolls Online, para finalmente fichar por Firaxis en 2011 y empezar con XCOM Enemy Unknown.

Garth DeAngelis, productor

Tras graduarse en la prestigiosa Universidad de Carnegie Mellon en 2009, se convirtió en un “firaxiano” devoto que comenzó con trabajos de producción en varios proyectos, aunque su carrera profesional realmente empezó mientras estudiaba. Cuando aún estaba en la Universidad produjo, diseñó y compuso la música de Winds of Orbis, un juego que fue un hito en su momento por el sistema de control, combinando los mandos de Wii con un pad. Desde entonces, se ha dedicado a tareas de producción en Firaxis, sobre todo con XCOM.