Un vistazo al Razer OSVR

Para no perder la relevancia que Razer Hydra y otros controladores tenían en los primeros tiempos de Oculus Rift, Razer ha presentado OSVR (Open Source Virtual Reality), una iniciativa para que los implicados en el mundo de la Realidad Virtual desarrollen todas las tecnologías relacionadas de un modo público y abierto. Es encomiable el esfuerzo de la empresa de Min-Liang Tan, pero lo cierto es que ni Oculus, ni Samsung ni Sony (las empresas con prototipos más viables comercialmente) se han unido al consorcio.

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Razer OSVR u Open Source Virtual Reality es uno de esos proyectos de Razer que nos pueden sonar muy atrevidos para lo que empezó como una empresa de ratones gaming. La compañía americana ahora fabrica uno de los ordenadores mejor valorados a este lado de Apple —Blade, que lamentablemente no se vende en España— y, con el dinero que da ser una empresa de hardware de alto margen, sigue innovando, esta vez con la Realidad Virtual.

Razer OSVR es mucho más que un casco de RV.

Todas las partes de un sistema de Realidad Virtual deberían ser abiertas para permitir la portabilidad del software.

Uno de los aparatejos de Razer, Hydra, es un controlador con seis ejes que ha sido muy utilizado con todas las versiones de Oculus Rift y otros experimentos de nuevas interfaces de usuario —incluyendo las primeras aplicaciones no oficiales que se lanzaron para la primigenia Kinect en Windows.  Para la Realidad Virtual, soluciona uno de los problemas principales que es la navegación en un mundo tridimensional y la necesidad de calcular la posición y orientación del jugador en cada momento.

Al final Oculus se fue por otro lado y desarrollaron un sistema de orientación propio integrado en el casco, pero Razer no quiere perder relevancia en este campo y ha propuesto —además de enseñar en el CES del mes pasado su propio casco, un prototipo llamado también OSVR— una pila de tecnologías de código abierto que cubra todas las necesidades de la Realidad Virtual. Para hacer una comparativa con algo que conocemos bien, sería el equivalente abierto de DirectX para gestionar todo lo que requiere la interacción mediante realidad virtual: orientación de la cabeza, posición del jugador, movimientos y posición de las manos, sonido posicional, gestión de las imágenes estereoscópicas, etc.

Razer, como empresa de periféricos, quiere asegurarse con OSVR de que los juegos no se programen de manera muy específica para cada casco de Realidad Virtual y sus posibles accesorios, sino que utilicen un conjunto de bibliotecas estándar que permitan conectar de manera genérica aparatos para cubrir cada una de las necesidades. Como comparación se puede hacer memoria a lo abuelo cebolleta y recordar cómo, en los tiempos anteriores a Windows 2000 y la estandarización de USB HID (Human Interface Device), todos los ratones tenían su propio controlador y era necesario cargarlo en el arranque del sistema sin ningún tipo de plug and play. La situación actual es mucho mejor, ¿no?