Los juegos con DRM tienen detractores

Tus juegos con DRM no son tuyos

A los juegos con DRM les han salido muchos detractores, por peor rendimiento, molestias en la instalación y más motivos que no paran de airearse.

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Las cosas empiezan a asimilarse en cuanto a los contenidos digitales online y los juegos con DRM. Porque requieran Internet para funcionar o, sencillamente, porque al pagar por ellos aceptamos un contrato. Uno que, si leemos la letra pequeña, se puede considerar de alquiler. Sí, tan solo pagamos por el derecho al uso, aunque esto ya no debería sorprendernos a estas alturas de juego.

¿Nos libraremos pronto de los juegos con DRM?

Los servicios se han convertido en la prioridad de muchas compañías. Se acabó la idea de vender algo material, porque supone un gasto enorme antes, durante y después del lanzamiento. Por ejemplo, con las videoconsolas, donde empresas como Microsoft, Nintendo o Sony invierten cientos de millones de dólares años antes de que la primera unidad llegue a las tiendas. Además, el transporte, almacenamiento, soporte técnico y todo lo que no vemos se lleva un dineral cada mes. Una inversión que cuesta años recuperar.

Como medida inteligente, parece que ofrecer servicios se ha convertido en la panacea. En lugar de vender un hardware, lo mejor puede ser alquilarlo. Incluso, dejar las máquinas a terceros. Con cuotas mensuales, todo resultaría más fácil. Para el cliente, porque evita una inversión inicial que puede dedicar a contenidos. Pero, para el proveedor, es una forma perfecta de cubrir gastos regulares. También, de saber cuánto habrá en caja a finales de mes, cuando toca pagar al personal.

Tu hardware tampoco es tuyo

Al comprar un ordenador o partes de este, sabemos lo que adquirimos. Aunque con obsolescencia programada. Porque nos será útil mientras el fabricante ofrezca controladores y el software funcione. Un ejemplo en este sentido es Assassin’s Creed Odyssey. El título de Ubisoft no funciona con procesadores que carezcan de instrucciones AVX, propias de los Intel Core de segunda o posterior generaciones. Es decir, salvo parche posterior, usuarios con un PC comprado en 2011 pueden quedarse sin jugar. ¿Tan vieja es una CPU de hace siete años?

Peor aún es el caso de las videoconsolas, donde aceptamos unas condiciones en el momento de empezar a usarlas. La premisa es que, en cuanto conectamos a Internet, decimos que sí a las normas y es la única manera de empezar a usarlas. El fabricante no nos vende un producto, sino el derecho a usarlo, siempre bajo sus condiciones. Es un reflejo de lo que hemos aceptado, durante muchos años, con el software. Cualquier modificación o uso no aprobado nos hace perder la licencia y el soporte oficial.

Las licencias, son las licencias

En el mundo de la música y, sobre todo el de las películas, vemos una situación comprometida. Los derechos para la comercialización y reproducción se firman de forma local. Es decir, no porque una serie se pueda ver en Netflix Estados Unidos podremos hacerlo en España. Los acuerdos firmados condicionan la disponibilidad y esta siempre tiene una fecha de finalización.

Cada mes vemos que unas películas o episodios dejan de estar disponibles en cualquier servicio de streaming. Lo mismo pasa en los de juegos, tanto en tiendas como Steam y Windows Store como en servicios a la carta como Xbox Game Pass. Lo curioso es que, quien gestiona el servicio, no tiene por qué ser responsable directo, ya sea Valve o Microsoft.

Forza Horizon 2 es un producto de la casa, pero ya no está disponible para comprarlo en Xbox One. El motivo no es otro que la caducidad de los derechos sobre las canciones que incluye. La edición para Xbox 360 fue desarrollada por otra compañía y su situación es diferente. Hasta este punto llega la situación con los contenidos que compramos hoy en día. Si funcionan con solo meter el disco en el ordenador, sin necesidad de Internet, los podremos jugar mientras tengamos un hardware compatible. En caso de necesitar conexión, la incertidumbre nos atacará cada cierto tiempo.

Ni siquiera hablamos de que dejen de funcionar los servidores de un título multijugador masivo. Esto ya lo tenemos asumido, aunque veamos que Everquest sigue vivo 25 años después de su llegada. Las cosas pasan por decisiones comerciales de lo más obvias. Como que el juego de ba-lon-ces-to de este año venderá menos si aún funciona el anterior al 100%. No hay más que desconectar funciones del viejo para que miremos con deseo el nuevo lanzamiento. Al menos, en estos casos, aún podemos jugar al título base, aunque no siempre.

Las quejas son fútiles en los juegos con DRM

Como en aquel doblaje maldito de Star Trek ante los Borg, hay poco o nada que hacer. Como mucho, podemos hacer acopio de juegos “desconectados”, para los tiempos que llegarán. Pero tampoco es cuestión de perder el hilo a la realidad. Con estructuras cada vez más potentes, que pueden quitarnos la necesidad de tener un PC a la última. De esto se ocuparán los responsables de los servicios de juegos por streaming. Porque podrán ofrecer diferentes calidades, según lo que paguemos. Con experiencias premium o más accesibles. Como ahora cuando compramos un ordenador, que solo da para jugar a League of Legends o el que permite poner Battlefield V hasta con trazado de rayos.

El DRM, la gestión de derechos para contenidos digitales, es lo que gobierna todo. Las palabras comprar o compra ya no tienen valor real. Adquirimos el derecho a usar un producto, no a poseerlo. Con lo que es todo un cambio en la mentalidad de muchas personas, que hacen acopio de lo material sin pensar lo mucho que ocupa. Aunque, quizá, lo grave es ver que colecciones digitales se hacen más pequeñas con el tiempo, si no alimentamos el deseo de que crezca la lista de títulos. Que levante la mano quien no haya mirado si lo suyo es complejo de Diógenes en estado digital.

Medidas legales, normas de utilización que inviten al uso, tecnología que mejore la experiencia y un modelo de negocio que funcione pueden ser las bases de cara al futuro. Uno en el que todo parezca más claro y sepamos por lo que pagamos. Mientras esto llega, tendremos que confiar y elegir con la lección aprendida. Que, en cualquier momento, nuestros juegos pueden dejar de serlo para siempre.