Divertidos arcades de plataformas, aventuras intrigantes y hasta un simulador de vida coincidían en aquellos días. MICROMANIA 57, correspondiente a febrero de 1993, le tomaba el pulso a la actualidad comentando lo mejor de cada plataforma. El nuevo hardware y las soluciones a los juegos más difíciles tenían también un gran protagonismo.
En el año 1.993, tras la resaca de los JJ.OO. y la Expo, en España se nos echaba encima la amenaza de una crisis galopante. Lejos de la gravedad de la crisis actual, también tendría más tarde su incidencia en los videojuegos y la industria del hardware… Por el momento, a cuenta de la crisis, empezarían a ofertarse packs de juegos, reediciones, máquinas… Pero a nivel internacional, los grandes proyectos seguían su marcha y la carrera tecnológica entraba de las máquinas para jugar, entraba en una fase de aceleración, una escalada de nuevas tecnologías que se concentraba en los sistemas domésticos y un software más amigable con mejor interfaz. Atari y Commodore preparaban una nueva generación de máquinas de 32 bit. Por parte de Commodore llegaba el Amiga 1200 y por la de Atari, el Falcon 030. Por su parte, el PC clónico, bajo el sistema operativo DOS se iba imponiendo a otros ordenadores de configuración cerrada. En pugna con los Amiga 500 y 600, eran ya las plataformas en la que se concentraban los desarrollos más ambiciosos. La aparición del CD-ROM en los ordenadores domésticos iba a cambiar pronto el panorama de los videojuegos… Pero aún faltaba.
Más inmediatamente, de las máquinas que abundaban en los salones recreativos –que aún gozaban de una gran popularidad– a MICROMANIA nos llegaba la esperada conversión de «Dragon’s Lair III: The Curse of Mordread». Como juego, este arcade de Advanced Microcomputer Systems y Taito tenía una interacción de lo más limitada y requería aprenderse con exactitud una larga secuencia de toques del mando para llegar al final…
Pero pocos podían resistirse al encanto de las animaciones de Don Bluth –un ex dibujante de Disney– el tono cómico y surrealista de la historia, y la sexy, algo pendón y algo tontuela princesa Daphne, que había sido animada partiendo de fotos de la revista Playboy. «Dragon’s Lair III: The Curse of Mordread» era un viaje fantástico por el tiempo… Del Antiguo Egipto al País de las Maravillas, pasando por el piano de Beethoven. Lo imprescindible era la guía con la secuencia de comandos de cada escena.
INVESTIGACIÓN Y REALISMO
Más interesantes como videojuegos eran las aventuras que comentábamos en aquel número 57 de MICROMANIA. En «Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes» de Mythos Software podías recorrer el Londres victoriano, en busca de pistas para resolver el caso del Escalpelo Mellado. Para ayudarte, además de la review, te ofrecíamos una solución completa en las páginas finales de la revista, con la resolución de los puzles y la interpretación de todas las pistas que te ibas a encontrar en el juego.
Entre las novedades nos encontrábamos con «Daughter of Serpents», una exótica historia de ocultismo basada en la mitología egipcia, en la que Millenium combinaba los géneros de la aventura gráfica -con el clásico point-and-click- y ciertos toques de rol. Profundizando en el concepto recién acuñado de «narración interactiva», «Daughter of Serpents» estaba inspirado en «Los Mitos de Cthulhu» de H.P. Lovecraft. Como juego, aunque resultaba algo facilón, pero permitía disfrutar de un desafío inmersivo y sugerente, menos lineal que las aventuras al uso de la época. Podías elegir distintas profesiones y los diálogos variaban en función de las decisiones previamente tomadas. Podías elegir un protagonista entre seis personalidades o crear uno propio. También le echábamos un primer vistazo al juego de Accolade y Horrorsoft -creadores de la saga «Elvira»- «llamado WaxWorks». Como contábamos en la preview de MICROMANIA 57 una especie de «pasaje del terror» en el que se narraban cuatro historias que te llevaban desde el Londres de Jack el Destripador hasta un cementerio infestado de zombis, pasando por el Antiguo Egipto y unas minas habitadas por mutantes .
ROL CYBERPUNK Y ARCADES DE PLATAFORMAS
Para los amantes del rol más profundo y estimulante «B.A.T. II», era un futurista JDR de Ubi. En esta entrega combinaba combates, la aventura gráfica, el pilotaje de naves en primera persona, táctica, puzles, implantes cibernéticos y hasta un toque de simulador social, con el que tenías acceso a una red de contactos. ¡De lo más innovador! Los plataformas también gozaban de popularidad, como «Bill’s Tomato Game», de Psygnosis, un juego de inteligencia que introducía puzles de física pese a estar basado en un scroll 2D. El arcade «Luigi & Spaghetti», de la española Topo Soft, era más tradicional, pero también era muy divertido.
El número 57 de MICROMANIA se completaba con uno de los relatos de Nexus 7, inspirado en la realidad virtual y las curiosidades del momento. El hardware merecía un amplio espacio en el repaso en el que destacaba la arquitectura de 32 bit en las consolas y los primeros reproductores de CD llegaban a los ordenadores. También aparecían nuevos teléfonos móviles más compactos equipados con sistemas de vibración. Las noticias daban paso a un vistazo alternativo de la actualidad, con capturas curiosas enviadas por los lectores como la de Goku o las distintas carátulas para «Cruise for a Corpse».
En las páginas finales de la revista, ofrecíamos la solución de «Alone in the Dark».El genial juego de Infogrames podía resultar muy difícil, además de terrorífico. Así que empleamos ocho páginas para ofrecer una solución completa, con capturas, objetos y mapas detallados de cada rincón de la mansión Derceto.
Panorama Audiovisión en MICROMANIA
Además de comentar los videojuegos de actualidad, en la MICROMANIA de hace dos décadas dedicábamos unas páginas en la sección Panorama Audiovisión, para echarle un vistazo a las distintas ofertas de ocio que se nos presentaba en el cine y la música que a veces resultaba ineludible.
«Drácula de Bram Stoker» era, lejos de toda duda, la película del momento. El film –dirigido por F.F. Coppola y protagonizado por Gary Oldman, Keanu Reeves y Winona Ryder– daría lugar a un juego de puzles y aventura en primera persona pocos meses después, desarrollado por TAG y Psygnosis. Tendríamos ocasión de comentarlo más adelante. No obstante, la impecable factura técnica y artística de la película inspiró el desarrollo de otros muchos juegos en los años siguientes.
Otras pelis del momento que lograron tener eco en la cultura popular, fueron el drama militar «Algunos Hombres Buenos» –con Cruise vs Nicholson– y las tortas de Steven Seagal en «Alerta Maxima».