Vlaana Azleea, la imponente Emperatriz Terran en Ground Control II, ocupó nuestra portada anunciando la preview del juego. También descubríamos los esperados Dreamfall y Half-Life 2, al tiempo que nos llegaban grandes juegos.
A las puertas del verano de 2004, aquel número de MICROMANIA 112 venía cargado de grandes promesas para los siguentes meses. Sus páginas nos permitieron asomarnos a algunos de los clásicos que estarían entre los más celebrados de la pasada década, títulos como el formidable Ground Control II de Massive, el gran Half-Life 2 de Valve o el cautivador Dreamfall de Funcom. Pero los juegos que ya eran una realidad en aquel mes de mayo también merecían toda nuestra atención, con joyas que dejarían su impronta en la evolución de cada género.
En el ámbito de la acción multijugador, la gran novedad era Unreal Tournament 2004, tercera entrega de la popular serie de Epic Games. Se presentaba con una calidad técnica sobresaliente, ingeniosos y variados modos de juego y una acción vertiginosa y fluida que dio lugar a montones de batallas en la red. No pocas batallas online nos brindó también la acción bélica de Söldner: Secret Wars, de Encore. Pese a que el éxito del juego fue bastante modesto, aquejado como estaba de no pocos fallos técnicos, de algún modo, Söldner contribuyó a modelar la acción bélica multijugador tal como hoy la conocemos en sagas más celebradas como Battlefield o ArmA.
Acción sobrenatural
Otro grande de la acción que recibimos con los brazos abiertos –aunque para jugar solo– era el magnífico Painkiller de People Can Fly, el primero de una dinastía de juegos de acción directa y total, sin tregua con una ambientación gótica y combos para las armas. La combinación de fantasía y realismo con su estilo de arcade sencillo que volvía la mirada sin pretensiones a los grandes shooters de los Noventa como Duke Nukem o Doom le aseguró la atención de muchos aficionados. Painkiller gozaba, además, de una factura técnica intachable y un diseño artístico muy inspirado. ¡Soberbio!
El género de la estrategia tenía dos representantes muy diferentes. Por un lado la magia y la campaña por turnos de Etherlords II en el que las batallas que Nival nos ofrecía se desarrollaban esencialmente como los hoy llamados y muy populares card games; y por otro, el asedio a castillos en tiempo real del juego de Data Becker Castle Strike.
Realismo y fantasía
En la búsqueda del máximo realismo, la simulación indie de Laminar Research cobraba la forma de un título comercial con X-Plane 7. También Pool Paradise de Awesome se lo tomaba muy en serio, en este caso lo de jugar al billar. Las reviews se completaban con una batería de expansiones (ver más abajo), la copa de Quidditch de Harry Potter según EA, y el desafiante reto aventurero de Detalion en Schizm II: Camaleón.
Zoë Castillo de Dreamfall
Conocimos a Zoë en el primer The Longest Journey como personaje secundario, pero para la segunda entrega –y la futura tercera– le tocó el papel protagonista. Es una joven de 20 años de ascendencia chinoespañola que se ve envuelta en una trama de conspiración. Siguiendo los pasos de Zoë, Dreamfall nos embarca en una genial aventura que mezcla fantasía y ciencia ficción.
La saga regresó el año pasado con Dreamfall Chapters, una nueva serie de cinco episodios con nuevas aventuras de fantasía y magia que vuelven a tener a Zoë como protagonista.
Valve fue pionera con Half-Life 2
Muchos estudios habían emprendido meritorios esfuerzos por explorar nuevas fórmulas para la acción en primera persona. Valve, en cambio, tomó todos los ingredientes convencionales del género para Half-Life 2, pero los llevó a un nivel de desarrollo técnico superior.
Sobre la base de su avanzado motor Source, iba a permitirnos interactuar con la física como jamás habíamos podido, a rodearnos con un grado de inmersión inédito y a cautivarnos con un soberbio guión de ciencia ficción. Tras cinco años y muchas vicisitudes Half-Life 2 cobraba vida y las expectativas estaban por todo lo alto. Amplitud, definición, expresiones, física… Todo lucía tan avanzado a su época. En aquel reportaje MICROMANIA 112 por fin pudimos contarte lo esencial y no pocos detalles del mundo creado por Valve para que tú también pudieras asomarte y que no tardaríamos en poder explorar.
Expansiones por doquier
Si los DLC extienden hoy la vida de los juegos –y sus posibilidades de monetizar la inversión– en aquel momento, lo hacían las expansiones, que se multiplicaban si el juego en cuestión demostraba tener seguidores fieles.
Así, en aquel mes de mayo de 2004, disfrutamos de expansiones tan esperadas como Ace Expansion Pack, para el simulador de Maddox, IL-2 Forgotten Battles; y de Gates of Discord, para el popular MMORPG de SOE, Everquest. También eran legión los roleros que recibieron con agrado Las Hordas de la Oscuridad, para el clásico de BioWare Neverwinter Nights; o los amantes de la acción táctica de Rainbow Six 3, que afrontaron las nuevas misiones que diseño Red Storm en Athena Sword.
Ya en las páginas del sumario, el reportaje en exclusiva del esperado Half-Life 2 podía eclipsar cualquier otro contenido, pero lo cierto es que había mucho que explorar. Aquí sólo reunimos unos cuantos ejemplos.
Galería de DRIV3R
Parecía que la nueva entrega de Driver iba a estrenarse a lo largo del inmimente verano de 2004… En realidad, el juego de Reflections tardaría unos cuantos meses más en llegar, ya en 2005, para frustración de los incontables amantes de las persecuciones que se lo habían pasado de lo lindo al volante en las anteriores entregas. Suponía también el regreso de la saga a PC desde la primera entrega, y esta vez Tanner también iba a ir en moto.
Reportaje de Dreamfall
Con The Longest Journey, Funcom dio una nueva vida a las aventuras… Ahora era el turno de Dreamfall una espléndida narración que nos sumergía en el mundo de los sueños.
Preview de Ground Control II
Massive Entertainment logró acercar la táctica a aficionados que no habían querido «complicarse» con la estrategia… Ground Control II volvía a ser un reto de táctica jugable a más no poder, pero con batallas a escala planetaria.