La concepción de un videojuego es el primer momento crítico de su creación. No es una ciencia exacta, pero requiere tomar decisiones que determinarán su éxito, contemplando muchos factores y posibilidades inciertas para dar con un prototipo. El prototipado de juegos es la clave para poner buen rumbo a un desarrollo.
El desarrollo de videojuegos es una profesión increíblemente enriquecedora y compleja. Los que nacimos allá por la década de los 70 hemos tenido el privilegio de vivir la evolución de este arte desde prácticamente sus inicios, cuando apenas unas pocas líneas parpadeando en una pantalla vectorial nos hacían pensar en una nave destruyendo asteroides, o unos rectángulos blancos representaban jugadores de ping-pong.
En 40 años de evolución continua los videojuegos han pasado de pequeñas maravillas de la ingeniería electrónica a grandes proyectos construidos por centenares de personas durante varios años. La complejidad, extensión de contenidos y riqueza de detalles de un videojuego ambicioso requieren hoy grandes equipos de trabajo especializado, con personal dedicado íntegramente a gestionar las tareas de producción y desarrollo.
Prototipado de una fórmula incierta
El resultado de tan hercúleos esfuerzos pueden ser maravillas como Red Dead Redemption, Borderlands 2 o The Last of Us. Sin embargo, en muchas ocasiones nos encontramos con juegos como Aliens Colonial Marines que, a pesar de contar con grandes presupuestos y equipos experimentados, ofrecen un resultado decepcionante para la audiencia y la crítica. O juegos excelentes como BioShock Infinite que, a pesar de su calidad, han necesitado tal cantidad de tiempo de desarrollo que sus ventas no lo han podido compensar y se han llevado por delante al estudio entero.
Este problema no se limita a grandes juegos de consola. Las App Stores de nuestros dispositivos móviles están repletas de juegos de cuestionable calidad, que con frecuencia descartamos apenas unos minutos después de descargarlos.
Además del trabajo en cada área, el conjunto ha de mantener coherencia, esta es la razón de ser del prototipado en el diseño del código, la jugabilidad y el aspecto audiovisual
Aunque en muchos casos se trata de juegos creados deprisa y corriendo, o por desarrolladores noveles, también nos encontramos habitualmente con juegos que pretendían ser muy buenos, pero no lo consiguieron. ¿Por qué ocurre esto? ¿Qué pueden hacer los desarrolladores para evitarlo?
Descartar es avanzar
Un videojuego típico está compuesto de muchas piezas: modelos 3D, texturas, animaciones, sonidos, música, escenarios, personajes, líneas de guion, diálogos, puzles, etc. Por debajo de esos elementos claramente visibles hay más partes indispensables para el funcionamiento y atractivo del juego: millones de líneas de código de engines 3D, motores de física, sistemas de carga de datos, IA… Uniéndolo todo está el diseño, que da razón y sentido a cada pieza que lo forma: gameplay, mecánicas, ritmo, dificultad, controles, repuestas visuales y sonoras, recompensas y penalizaciones, probabilidades, etc.
Si durante el desarrollo de un videojuego nos damos cuenta de que algunas ideas de partida no eran todo lo divertidas o interesantes que pensamos, necesitamos adaptarlas, modificarlas… O sustituirlas y descartarlas llegado el caso, aunque resulte difícil. Eso sí, estos cambios pueden obligar a su vez a retocar otras áreas del juego, llegando a afectar a todo el equipo y consumiendo semanas o meses de trabajo.
Cometiendo Errores
En 1995, mientras desarrollaba con mis compañeros de Noriaworks el videojuego Speed Haste –un juego de coches en 3D–, nos encontramos con que la sensación de control y velocidad conduciendo a grandes velocidades era deficiente. No parecía que el coche fuera rápido, y sobre todo, el jugador no sentía el agarre, los derrapes o frenazos de la forma que otros grandes del género sí conseguían transmitir.
El prototipado permite poner a prueba la mecánica del juego en su estado primigenio, lo que permite aumentar la eficiencia en el esfuerzo empleado para el desarrollo
Estuvimos modificando parámetros de conducción y de la física del coche durante días, pero no conseguimos mejorar la sensación. Finalmente, una noche decidí probar a modificar la forma en que la cámara seguía los movimientos del coche, y… ¡Eureka! Conducir el coche por fin era una experiencia emocionante.
¡Lo habíamos conseguido!
Aun cuando un juego tenga problemas claros –ya sean de ritmo, dificultad, claridad, rendimiento, o visuales–, puede ser muy difícil averiguar la raíz de los mismos, o sus posibles soluciones. Todas las piezas del juego están interconectadas y afectan a la experiencia de jugarlo. Aunque tuviéramos todo el tiempo del mundo para hacer el juego, necesitaríamos probar y probar a ciegas hasta que un día la solución se presente ante nosotros. Para no quedarnos bloqueados necesitamos poder encontrar, rápida y eficazmente, los problemas de nuestro juego y sus soluciones correspondientes.
Necesitamos probar los fundamentos del juego cuanto antes, y poder experimentar ágilmente con ellos hasta dar con la fórmula definitiva que queremos que haga de nuestro juego una experiencia gloriosa. El momento ideal para hacer esto es al principio, antes de que el juego sea demasiado grande y los problemas anteriormente descritos nos dificulten demasiado seguir avanzando.
La iteración es la llave maestra
La idea fundamental del prototipado es, entonces, realizar el mínimo trabajo necesario para responder al mayor número de preguntas sobre el juego. Se trata, en definitiva, de crear una versión de nuestro proyecto que demuestre que las bases fundamentales del juego están claras y que el resto del tiempo va a consistir “simplemente” en dotarlo de contenidos. A partir de ahí, el desarrollo puede prolongarse meses o años pero sabremos que todo el trabajo será útil y encajará de forma eficiente. El prototipado toma diferentes aspectos en distintas disciplinas del desarrollo, y por desgracia todavía hay muchos equipos que no tienen la suficiente experiencia o método de trabajo para realizar un prototipado efectivo. Los patrones principales a tener en mente cuando prototipamos un juego son los siguientes:
- Preguntas concretas que responder. Pueden ser tan generales como: “¿Es la idea de juego divertida?”, o precisas como: “¿Puede mi tecnología gráfica representar personajes tan reales?”
- Conseguir los máximos resultados con el mínimo esfuerzo. Reutilizar gráficos y código de proyectos anteriores, y no perder tiempo en nada que no contribuya directamente a responder a las preguntas que tenemos.
- Sacar conclusiones de las respuestas y estar dispuestos a abandonar conceptos. Los requisitos de gráficos y programación de un juego comercial son mucho más estrictos que los que exigimos a nuestros prototipos.
Por ello, un prototipo con frecuencia resulta una base poco sólida para construir el juego completo. Lo importante es que tirar y reconstruir los contenidos de un prototipo es más efectivo que hacer piezas completas del juego.
Hay ejemplos de prototipos que se centran en las necesidades de una disciplina concreta, sea diseño, arte o programación, mientras que otros se dedican a validar y precisar la manera en que las necesidades de dos o tres de esas disciplinas encajan entre ellas. Por ejemplo, la programación puede construir prototipos que ayuden a determinar el equilibrio correcto entre la cantidad de personajes simultáneos en pantalla y la cantidad de polígonos que deben tener estos personajes.
El caso de Spore
El prototipado no siempre conduce a buenos resultados. El mayor ejemplo en la historia de los juegos probablemente sea Spore, que contó con una extensa fase de prototipado y aun así su desarrollo se alargó hasta 5 años para no conseguir el éxito buscado. Los desarrolladores de Maxis pusieron a disposición del público algunos de los prototipos del juego, que estudiaban conceptos como la formación de una galaxia o la erosión del agua sobre un terreno. Esos prototipos están disponibles para su descarga. ¡Échales un vistazo! Y es que, como ves, la creación de un prototipo determina en gran medida el éxito de un videojuego.
PROTOTIPO DE CÓDIGO
El equipo de programación de un juego realizará prototipos con varios objetivos diferentes:
Construir experimentos con las tecnologías nuevas que se vayan a utilizar en el proyecto: engines 3D, herramientas, o incluso consolas o hardware que todavía no se han comercializado. El objetivo es averiguar su potencial y posibilidades. Implementar los conceptos básicos de diseño una vez aclarados, y ayudar a los diseñadores a iterar sobre ellos para afinarlos.
Es frecuente que los programadores realicen prototipos con tecnologías o lenguajes de programación diferentes a los que van a usar en el juego definitivo. Por ejemplo, es posible que el juego se desarrolle usando Unreal Engine pero los prototipos de diseño y gameplay se desarrollen usando otros sistemas como Unity o incluso HTML5, que pueden ser más ágiles de trabajar aunque no sean los idóneos para el producto final. Un ejemplo interesante fue el de Demigod, desarrollado por Gas Powered Games. Describen que desarrollaron y afinaron el juego durante meses sin gráficos, con “cajas blancas” representando a las unidades y combatientes, y solamente cuando estuvieron contentos con el diseño definitivo empezaron a decorarlo y embellecerlo con el desarrollo de los gráficos.
PROTOTIPO ARTÍSTICO
El equipo gráfico de un juego necesita al principio afinar con precisión el estilo artístico, estético y técnico de los recursos de arte del juego. Esto implica tener claro no solamente el aspecto de los personajes escenarios y objetos por separado, sino también la forma en que se integran unos con otros, y los requisitos y limitaciones técnicas con los que se construyen.
Los prototipos de arte con frecuencia se construyen en las propias herramientas de creación gráfica: Photoshop, 3D Studio MAX, etc. Por ejemplo, un grafista puede construir una secuencia que muestra un efecto visual de lluvia sobre el escenario del juego usando las potentes herramientas de sistemas de partículas de su programa de modelado 3D; y una vez alcanzado el aspecto visual deseado, retocar y reconstruir ese objetivo usando técnicas que estén soportadas por el engine 3D del juego.
De igual manera se realizan prototipos animados para personajes, escenarios, e incluso interfaz gráfico, animaciones de logotipos, y cualquier otro elemento que resulte más fácil construir y renderizar en una herramienta estándar que directamente en el juego. Esto facilita las pruebas, proponer y presentar alternativas e ideas diferentes, para elegir la mejor antes de realizar el trabajo completo de integrarla en el juego final.
PROTOTIPO DE DISEÑO
Aunque la disciplina de diseño puede ser la más abstracta de las tres, centrada inicialmente en la concepción y exploración de ideas, pero no en su implementación, es de hecho la que más herramientas tiene para prototipar esos conceptos, y la que más puede beneficiarse de hacerlo, ya que el trabajo de todo el equipo va a estar basado en las decisiones del diseño.
Muchos diseñadores con orientación técnica utilizan sistemas sencillos de programar como Flash o GameMaker para crear prototipos de sus ideas. Excel es una herramienta muy útil para cualquier diseñador, por sus facilidades para organizar ideas, tabular números y fórmulas, y visualizar resultados en forma de gráficas. En muchos casos también se pueden usar las macros programables de Excel para hacer prototipos que incorporen funcionalidades y para simular interacciones entre los elementos de juego, por ejemplo, los combates entre las unidades de un juego de estrategia que el jugador no controla directamente.
Pero un diseñador puede también prototipar ideas lejos del ordenador: los conceptos básicos de muchos juegos se pueden reducir a interacciones entre cartas, o fichas de un tablero, y construir los prototipos de esa manera. También es posible utilizar piezas de cartón, o incluso conjuntos de construcción, como LEGO, para diseñar la disposición general de los niveles de un juego, y sacar conclusiones sobre navegabilidad, facilidad de interpretarlos (o de perderse en sus laberintos) y tamaño general. Grandes maestros como Hideo Kojima han usado esta técnica para dar forma a los escenarios de juegos como Metal Gear Solid.
El EXPERTO
Javier Arévalo Baeza
El autor del taller de este mes es Javier Arévalo Baeza, Director Técnico de Nuevos Proyectos Sociales en Pyro Studios.
- Javier empezó a desarrollar videojuegos comerciales en el año 1986, con los títulos Stardust y Bronx. En 1995 desarrollo Speed Haste, uno de los primeros juegos españoles con tecnología 3D y distribución mundial.
- En Pyro Studios trabajó en Commandos: Tras Las Líneas Enemigas, fue responsable de la tecnología de Commandos 2: Men of Courage y dirigió el juego de estrategia Praetorians.
- En diferentes etapas en el extranjero, dirigió la programación de Microsoft NBA Inside Drive 2000 en Chicago y fue uno de los responsables de la tecnología de Prototype en Vancouver.
- Actualmente es profesor en el Máster en Programación de videojuegos de U-tad.
REFERENCIAS
- Cómo crear un Prototipo: Gamasutra, (Kyle Gray, Kyle Gabler, Shalin Shodhan y Matt Kucic)
- Prototipado de juegos: Lostgarden (Daniel Cook)
- Prototipos de Spore: Maxis