Wolfenstein The New Order

Wolfenstein The New Order. Entrevista con Jens Matthies

Wolfenstein The New Order nos trae un BJ Blazkowicz más viejo y un mundo conquistado por los nazis. Jens Matthies, de MachineGames, nos habla del juego.

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MICROMANIA: Cuando comenzasteis a desarrollar Wolfenstein The New Order ¿os encontrasteis con alguna limitación de diseño impuesta por Id Software sobre el estilo de juego o el protagonista?

JM: Es interesante plantear eso porque, como fan de Id y todos sus juegos, en gran parte debo mi actual trabajo como desarrollador a haber comenzado haciendo mis pinitos en diseño de niveles para Quake, como aficionado, claro. Recuerdo aún aquellos momentos en que, para mi propio asombro, descubrí cómo podía diseñar cosas, en plan: “¡eh, mira, acabo de hacer una escalera!”, y sentirme enormemente feliz de mi logro. Así qué cuando empezamos con el proyecto lo que hicimos fue definir cómo sería el  concepto principal del juego, en cuanto a la historia, el protagonista, los personajes, la jugabilidad, el diseño de acción… Lo más básico, en resumen.

Entonces, nos juntamos con Id Software para revisarlo todo con ellos, y nos dimos cuenta de que son una gente tan apasionada por su trabajo como nosotros mismos y les gustaban las mismas cosas que a nosotros. Así que no se puede decir que nos pusieran ninguna limitación ni imposición sobre lo que teníamos en mente para Wolfenstein The New Order. Les gustaba tanto como a nosotros todo lo que habíamos planteado. De hecho, es más correcto decir que nos dieron libertad absoluta para plantear los diseños del juego, con un único consejo: era importante no traicionar la historia original ni el concepto básico de los anteriores Wolfenstein. Así que plantear la nueva dirección en que queríamos llevar a Wolfenstein The New Order, en un mundo más tecnológico y en una nueva época, simplemente debía acogerse a esos principios, como el resto de personajes que debían aparecer, etc. Eso sí es importante para Id, pero también para nosotros, como herederos de su pasión por el trabajo que han hecho.

¡Los nazis atacan de nuevo!

En Wolfenstein The New Order todo ha cambiado en el mundo, conquistado por los nazis. Son los años 60 y aquí nadie tose si el Führer no lo aprueba.

MICROMANIA: Sin embargo, al mismo tiempo que nos comentas esto recordamos que en el anuncio oficial del juego, Bethesda afirmó que la idea de Wolfenstein The New Order era que se convirtiera en un reinicio de la saga. ¿Es realmente así o se trata de una estrategia de marketing?

JM: No, realmente sí considero Wolfenstein The New Order como un nuevo punto de partida. Este Wolfenstein no es un juego al uso puesto que la instaría transcurre fuera de la guerra. Es el primero en que la acción no sucede durante la Segunda Guerra Mundial, y no sólo el mundo ha cambiado de manera radical, sino que el propio BJ Blazkowicz no lo reconoce porque no sabe qué ha pasado durante los últimos años en que él ha estado ausente, en coma. Ahora se encuentra un mundo en que todo lo que él conocía se ha perdido. Y la manera en que se le muestra el mundo a BJ es la misma en que se le va desvelando al jugador. Para ambos es un comienzo.

El primer capítulo de Wolfenstein The New Order transcurre en 1946, pero la guerra no ha acabado aún. Es una pequeña licencia que nos hemos tomado con la Historia, y aunque la guerra está a punto de acabar, todo a tu alrededor te indica que el conflicto continúa. Entonces ocurre “algo”, que no vamos a desvelar, y BJ cae en un coma que dura 14 años. Durante ese tiempo, los nazis ganan y se desarrolla una tecnología que no sabes de donde viene al comienzo del juego, pero que permite multitud de avances en implantes y robótica y… Bueno, más cosas que se van descubriendo durante el juego, al mismo tiempo que BJ. Así que la experiencia del jugador se desarrolla a la par que la del protagonista.

En muchos sentidos sí creo que se puede considerar un auténtico reinicio de la saga, además existen diferencias de diseño con los anteriores juegos, ahora hay también mucha aventura y no sólo acción, pero en todo caso Wolfenstein The New Order es un reinicio que se mantiene fiel a la historia y los hechos de los anteriores juegos.

BJ Blazkowicz no reconoce este mundo.

BJ Blazkowicz vuelve a la vida con Wolfenstein The New Order, en un reinicio explosivo de la legendaria saga de acción.

PREGUNTA: Uno de los apartados más llamativos de Wolfenstein es el armamento, especialmente con ese láser que permite cortar el metal y disparar por un agujero mientras permaneces a cubierto. ¿Qué otras innovaciones de este tipo, en la jugabilidad, podremos ver?

JM: Por lo general, al diseñar un juego no pensamos en que ha de contar con un USP (Unique Selling Point. Aspecto Distintivo) concreto. Lo que queremos es diseñar un mundo en el que se puedan hacer cosas realmente molonas y nos damos cuenta de que un arma láser que hiciera eso era justo el tipo de cosas que nos motivaban en el diseño. Pero no se trata sólo de hacer agujeros con el láser en plan mecánico, sino de encontrar a gente, interactuar con el mundo de juego, vivir una auténtica aventura… Así que, bueno, sí, hemos procurado incluir un montón de cosas atractivas en el juego. Por lo general, al diseñar un nivel o escenario hacíamos un brainstorming pensando en qué cosas se podrían hacer allí. No puedo hacer muchos más spoiler sobre los diseños, en realidad, pero en general puedo decir que se trata no tanto de ofrecer detalles puntuales que sean chulos como buenas experiencias de juego, algo que resulte realmente atractivo e interesante para el jugador, dentro de ese mundo de juego y que le diga algo, no tanto un número muy elevado de armas, o de acciones, etc.