19/03/2024
Minecraft
El experto diseñador Guillermo Tostón de U-Tad nos descubre cómo el empleo de técnicas de diseño modular puede ayudarte a optimizar y construir entornos de videojuegos.

También conviene utilizar medidas estandarizadas acordes con la mecánica de juego. Necesitarás saber, por ejemplo, qué tamaño han de tener los objetos para cubrir a un jugador agachado. Si los patrones de suelo ocupan lo mismo que los del techo, todo será fácil de montar. Y si te has preocupado de definir los tamaños de los huecos de las puertas, la distancia entre pisos o el alto de los escalones, la construcción mantendrá un aspecto coherente y será más fluido deambular por el nivel.

 

Naipes, LEGO o Scalextric

Diseño modular - U-tad
El diseño modular no puede ser un castillo de naipes. Los módulos han de estar sujetos a ciertas restricciones que determinan cómo deben encajar entre sí.

No es lo mismo hacer un castillo de naipes que construir un castillo con piezas de LEGO, que deben encajar entre sí. En un castillo de naipes las piezas van amontonadas, no encajadas, con la condición de que no se desmorone. El montaje es mucho más libre. Pero construyendo con módulos no puedes hacer castillos de naipes. Los módulos, deben encajar, evitando solapamientos, huecos libres, etc… Y todo eso te llevará mucho tiempo. El método libre, aunque seductor, resultaría inútil para montar niveles con  eficiencia. Así que aquí, en el apartado «cuadrícula o vértices» (abajo) verás los diferentes ejemplos básicos de métodos de montaje, básicamente como con bloques de LEGO (sobre una cuadrícula o grid) o uniendo las secciones de pista de un scalextric.

Además de todas estas consideraciones, verás que se te plantearán otras cuestiones que deberás resolver para que tus escenarios resulten visualmente realistas, al tiempo que cumplen los requisitos de eficiencia. Además, deben poder ofrecer la amplitud y diversidad suficientes para ajustarse a las necesidades de narración y ambientación que demanda el equipo de diseño del juego. Para ello, acude a los Recuadros titulados «arte funcional» y «diversidad vs eficiencia».

 

CUADRÍCULA O VÉRTICES

Montar con rapidez un entorno de juego requiere un sistema de encaje de piezas para poder servirse de las ventajas de un diseño modular. En tal caso, tienes varias opciones:

  1. Encaje a grid. Empleando una cuadrícula, algo parecido a un LEGO. Unreal (UDK) emplea un sistema de ajuste a la cuadricula (grid snapping). Es muy útil para diseñar el prototipo de un entorno rápidamente, agiliza el montaje y es más versátil de lo que parece.
  2. Encaje a vértices. Es como montar una pista de Scalextric, de la que te saldrías enseguida si pretendieras utilizar una cuadrícula como base. El conjunto de herramientas de Unity –además de contar con la recurrente cuadrícula– ofrece la posibilidad de ajustar a vértices (vertex snapping), lo cual permite utilizar los componentes de la propia geometría de los objetos para encajar unos con otros, como lo hacen los tramos de pista de un Scalextric.

Ninguno de los dos métodos es mejor o peor que el otro objetivamente, todo depende de lo que necesites para llevar a cabo tu proyecto.

Encaje a grid - Diseño modular - U-tad
Bloques para clonar - Diseño modular - U-tadEl versátil Unreal Development Kit (UDK) te permite construir un entorno 3D completo a partir de una cuadrícula. En los módulos a clonar, por cierto, el centro de geometría no siempre es el mejor lugar para hacer pivotar el objeto, como ves a la izquierda. A veces, conviene buscar un eje diferente al de geometría para que resulte más sencillo utilizar el modelo como una pieza de construcción y hacerlo encajar con otros en un entorno 3D.

 

Encaje a vértices de Unity - Diseño modular U-tad
Encaje a vértices de Unity - Diseño modular U-tadCon las herramientas de Unity puedes utilizar la misma geometría de los modelos 3D para construir módulos, cuyos vértices pueden unirse en el montaje. Además, la suit de Unity ha incorporado recientemente una notable mejora en los procesos de cálculo de física, lo que facilitará enormemente el diseño de la interacción.

 

ARTE FUNCIONAL

Muchos artistas consideran que las herramientas basadas en la restricción de una cuadrícula limitan su potencial creativo. Sin embargo, la resolución de problemas en este ámbito es una de las actividades más creativas que existen. Como diseñador visual, en realidad, la única condición inviolable es que los bordes del módulo ajusten tanto con la cuadricula como con otros módulos. Lo que pase dentro de esas fronteras es cosa tuya, y en ese espacio eres totalmente libre para explayarte.

Pero la razón más importante para combatir la fobia a la cuadrícula es que en el desarrollo de un videojuego se deben tener presenten criterios técnicos y de jugabilidad, además de los artísticos. Si los diseñadores de niveles precisan montar el nivel sobre una cuadrícula, eso debe ser tu prioridad y tu credo. Si los programadores necesitan optimizar recursos: reutiliza; las instancias no pesan en memoria. ¡Cuesta tan poco hacerlos felices a todos!

Mapa Alley de Guillermo Tostón - U-tad
Modulos del mapa Alley - U-tadEn este entorno 3D puedes apreciar el equilibrio que existe entre una suerte de elementos modulares y pequeños detalles para crear un escenario muy realista. Con el cálculo mínimo que requieren los módulos repetidos y unos pocos detalles, puedes reproducir un entorno de apariencia diversa, natural y convincente.

 

Mass Effect 3 - Diseño modular - U-tadEn los escenarios futuristas de la saga Mass Effect abundan estructuras industriales –con elementos que se repiten– donde los diseñadores han sacado mucho partido al diseño modular con gran ingenio, sin descuidar el aspecto artístico.

 

DIVERSIDAD VS EFICIENCIA

El principal riesgo al utilizar entornos modulares en un videojuego es desorientar o –lo que es peor– aburrir al jugador. En un entorno demasiado uniforme, que abusa de las repeticiones, es fácil que el jugador se pierda o se canse de ver lo mismo.

Para evitar esto hay que encontrar diferentes combinaciones de los elementos estructurales para conseguir variedad, adornar con distintos detalles zonas similares e incluso utilizar el sonido y la iluminación como elementos diferenciadores. Cuídate, además, de repetir las singularidades y detalles, eso sí que canta y molesta. Un objeto que pretende ser un detalle único, por definición, no es un módulo, de modo que no lo uses como tal.

Mapa de Guillermo Tostón - U-tad Módulos de Guillermo Tostón - U-tad¡Busca el equilibrio! Aportar diversidad manteniendo la eficiencia del escenario es una solución de compromiso que requiere  habilidad e ingenio. Nada que con un poco de talento no se pueda alcanzar con la práctica. Dado que los recursos de un PC o de una consola son limitados, aunque la potencia del hardware haya crecido mucho, aún resulta crucial que el escenario que diseñes sea ligero y fácil de procesar.

 

Gears of War - Diseño modular - U-tadGears of War - Diseño modular - U-tadMuchos elementos se repiten en los juegos de la saga Gears of War, pero están tan magistralmente fraccionados y colocados en módulos que la repetición no estorba. Al contrario, aportan una identidad visual única al conjunto. En Epic Games son maestros rompiendo la uniformidad de un mapa.