24/07/2024
Dragon Age Inquisition Entrevista con Cameron Lee
Entrevistamos a Cameron Lee, productor de Dragon Age Inquisition en BioWare, que nos cuenta algunos detalles del desarrollo del nuevo juego de la saga.

Combate táctico en Dragon Age Inquisition

MM: Durante el asalto al puesto de avanzada de los Guardias Grises que hemos visto en la demo habéis usado un estilo de combate muy táctico, en el que el entorno era un elemento táctico más, rompiendo escaleras y bloqueando accesos. ¿Este estilo de entorno interactivo será constante en el juego o sólo en ciertos escenarios?

CAMERON LEE: Durante el combate en Dragon Age Inquisition siempre hay un buen número de objetos y elementos que se pueden destruir. Algunos serán muy específicos, como las escaleras de madera del fortaleza de los Guardias Grises. En otras ocasiones serán elementos más dinámicos, no tan fijos. Casi siempre se dará una combinación de ambos. Queremos que el combate se perciba por el jugador más como un desafío que como una lucha sin más. Pero, claro, el combate se puede dar en cualquier punto del mundo de juego, no en escenarios concretos, únicamente. Evidentemente, en escenarios naturales como un desierto esta interacción no se dará de igual forma. Pero en escenarios más artificiales, construcciones, etc. casi siempre se dará este tipo de entorno interactivo con elementos dispuestos para ser destruidos y usados tácticamente.

Dragon Age Inquisition Entrevista
El combate es uno de los elementos que más han evolucionado en el diseño de Dragon Age Inquisition respecto a los anteriores juegos, con un entorno que define las tácticas a usar.

MICROMANIA: Entonces es correcto considerar el entorno como un elemento táctico real.

CAMERON LEE: El entorno es un elemento táctico mucho más importante en Dragon Age Inquisition que en juegos anteriores, eso es así. Y las habilidades tácticas que el jugador podrás desplegar también son más y más profundas. Podrás flanquear enemigos, bloquear posiciones y caminos, cubrir ángulos… Será un juego más estratégico en el combate, por decirlo de algún modo. Y los enemigos serán también mucho más inteligentes y astutos que en los otros juegos y aplicarán tácticas similares, así que como jugador tendrás que estar muy atento a los movimientos que realicen. Ahora veremos soldados con escudos cómo se repliegan para proteger a los arqueros, así que la IA enemiga será un escollo muy importante a superar.

 

MICROMANIA: ¿Y podremos definir nuestras propias tácticas automatizadas para cada personaje, como en Origins?

CAMERON LEE: Sí, esa posibilidad estará disponible. Quizá la limitemos algo más que en Origins, para que sea más accesible a todos los jugadores, pero si quieres profundizar y personalizar el personaje hasta el extremo, podrás hacerlo en el plano táctico.

 

MICROMANIA: En los anteriores juegos la interacción entre personajes y entre los miembros del grupo del jugador, incluso en las relaciones afectivas y personales entre ellos, eran muy importantes. ¿Cómo se verá este apartado en Inquisition?

CAMERON LEE: Las relaciones entre los personajes serán extremadamente importantes en Dragon Age Inquisition. Mucho más, diría, que en los juegos anteriores. En Origins, las relaciones se mejoraban con el resto de personajes de una forma un tanto… simple, diría. Le dabas un regalo y su consideración por ti crecía. Tan sencillo como eso.

Pero ya no es así. Ahora el desarrollo de la relación será más natural, más fluida. En los juegos anteriores parte del contenido se desbloqueaba en función de estas relaciones. Esto es algo que se mantiene en cierto sentido, pero será mucho más ambicioso y natural, puesto que ahora será algo que afecte a la trama global del juego de forma mucho más profunda. Y no habrá decisiones ni acciones en la relación con otros personajes que sean blancas o negras, buenas o malas. Es todo bastante más complejo que en los juegos anteriores, aunque no pueda desvelar mucho por el momento…