En MICROMANIA 106 recibíamos con los brazos abiertos el regreso de Prince of Persia. Era el protagonista de nuestra portada de noviembre de 2003 que regresaba a su trono quince años después de los tiempos en los que arrasó. Llegaban también un montón de títulos entre los que destacaban los esperadísimos Call of Duty, Halo y Max Payne 2.
Adentrándonos en el otoño de 2003, en aquellas semanas previas a la Navidad se concentraban los lanzamientos más ambiciosos del año. Una avalancha de títulos entre los que acabarían destacando un puñado de clásicos como Prince of Persia de Ubi, Max Payne 2 de Remedy o el primer Call of Duty de Infinity Ward, nada menos. ¡Era muy difícil decidirse por sólo uno de ellos!
¡Larga vida al Príncipe…!
Nos referimos, claro, al «Príncipe de Persia» conocido por todos en los videojuegos, el de Jordan Mechner. Con Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, el personaje recuperaba su gloria perdida de manos de Ubisoft. Aquel juego, tenía el alma del juego original, con una jugabilidad vertiginosa basada en desafíos de habilidad, pero al mismo tiempo, era un juego avanzado y original, con acción 3D… O más bien 4D, si contamos con el manejo de las arenas en una cuarta dimensión, la del tiempo. Con ello, nuestro príncipe podía retroceder unos segundos para corregir errores o superar trampas.
Todo ello, podías disfrutarlo a medida que el juego desvelaba una emocionante trama de misterio y traición, inspirada en los relatos de las Mil y Una Noches, y con todos los ingredientes mitológicos típicos del Medio Oriente. ¡Una gozada!
¿Max, eres tú?
Por fin contábamos con la versión final de Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Remedy nos ofrecía una continuación de su anterior bombazo de acción en tercera persona renovando por completo la apariencia de su protagonista y el estilo narrativo de la trama. Aunque no convenció a todos, el nuevo Max Payne era ahora un madurito atormentado por la pérdida de su familia y tenía un aspecto más en sintonía con la ambientación del juego, actual pero inspirada en el cine negro. Alternando la acción del juego, la historia se desarrollaba a modo de novela gráfica, con viñetas que nos descubrían el nuevo asuntillo sentimental de Max con su accidental socia, Mona. Pese a todo, el juego ofrecía la característica jugabilidad de la primera entrega, con tiroteos, analgésicos y el modo bullet time, que nos permitía ralentizar la acción para ofrecernos espectaculares escenas al tiempo que nos daba una obvia ventaja para apuntar a nuestros enemigos.
Nuevos clásicos
Por su parte, Infinity Ward, que ya nos había impresionado con la demo, se consagraba como estudio con Call of Duty, lanzado por Activision. Nos brindaba una campaña con la más trepidante acción bélica en diferentes frentes de la Segunda Guerra Mundial, con un realismo casi cinematográfico y un impacto visual cautivador. No en vano, los estudios de Infinity Ward estaban compuestos por miembros clave en el desarrollo de la saga Medal of Honor. Pero, aún así, era imposible sospechar el fenómeno de éxito que supondría el multijugador de Call of Duty. ¡Arrasó desde el primer momento!
Otros grandes juegos, como la adaptación del cómic XIII realizada por Ubi o el JDR Enclave de Starbreeze Studios, no tendrían continuidad en entregas posteriores, pero sí gozaron de su momento de popularidad y resultaron muy influyentes dentro de sus respectivos géneros. ¿Los recuerdas?
En XIII asumíamos el papel del protagonista del cómic después de despertar con una casi total amnesia. Con el propósito de averiguar quién es emprende una aventura de acción en primera persona repleta de intrigas, en la que irá descubriendo qué personajes le son leales y quienes le traicionaron… En homenaje al cómic en que estaba inspirado, los estudios de Ubisoft en París emplearon la conocida técnica de gráficos cel shading que permite imitar la apariencia de los trazos de los dibujos en las viñetas, acompañando los sonidos con las clásicas onomatopeyas contenidas en los globos de los tebeos.
¿Quién era XIII?
Existen muchas respuestas y quizá ninguna correcta… La identidad de XIII es desconocida hasta para él mismo. Padece amnesia, pero conserva conocimientos y habilidades propias de un agente secreto. En la adaptación a videojuego del cómic belga XIII de 1984 (Jean Van Hamme, Willian Vance), Ubisoft descubría que XIII era un tal Jason Fly. Los gráficos cel shading evocaban las viñetas del cómic.
Enclave es quizá más desconocido… Era una mezcla de acción en tercera persona con toques de rol en un universo fantástico al estilo de «Dragones y Mazmorras». Como rasgo característico, el juego nos permitía tomar partido en el juego del lado de la luz (el bien) o de la oscuridad (el mal) en un choque de fuerzas inevitable. Pero, en cualquier caso, debíamos echar mano de la espada o hechizos mágicos para combatir.
Recordando aquellas páginas de MICROMANIA 106 -incluso entre los juegos que casi nadie recuerda ya- nos hemos reencontrado con pequeñas joyas como No Man’s Land, un juego de estrategia en la que Related Design nos desafiaba a la colonización de América. O, también, el extraordinario juego de acción táctica Hidden & Dangerous 2 del estudio de Illusion Softworks que, al igual que en la primera entrega, estaba inspirado en las operaciones de las SAS (Special Air Service) británico en la Segunda Guerra Mundial.
Aquellos días también disfrutamos la estrategia de Empires (Stainless Steel) un título que consideramos heredero espiritual del clásico Empire Earth, casi nada… Y, finalmente, dedicamos, con entusiasmo, un buen montón de horas de juego a Yager (Yager Development), Warhammer 40K Fire Warrior (Kuju), FIFA 2004 (EA Sports), Indycar Series, (Codemasters), Mace Griffin Bounty Hunter (Black Label Games) Europa 1400 (4Head), Gun Metal (Yeti Studios) y Uru: Ages Beyond Myst (Cyan Worlds) que completaban lo más destacado en review. En las últimas páginas de la revista, ofrecíamos dos guías completas para llegar al final de Halo y de Call of Duty.
La Fiebre del Tuning
El éxito de la saga cinematográfica A todo Gas despertó la fascinación del público por las carreras clandestinas y los coches tuneados. Y seguro que también contribuyó a motivar a EA Black Box para el desarrollo de NFS Underground. Esta entrega supuso un cambio de rumbo radical dentro de la serie Need For Speed, pero sin duda fue una inyección de energía.
A diferencia de otros osados Need for Speed que nos retaban a provocar a la poli y a escapar, Underground no contemplaba las persecuciones y la poli no pintaba nada. Además, los coches, apenas podían sufrir daños, salvo algún arañazo. El eje principal del juego eran las carreras nocturnas y la rivalidad entre los corredores. Pero no sólo se trataba de ganar carreras, también podías tener el coche más fardón. NFS Underground introducía un editor con múltiples opciones para tunear. ¡Y cómo enganchaba!
La tecnología de la época
Coincidiendo con la temporada más bulliciosa del año en cuanto a lanzamientos de videojuegos, aquel otoño también nos llegaban importantes novedades tecnológicas en el ámbito del hardware de PC. Seguro que tú también te acuerdas de alguna de ellas.
- Radeon 9800 XT. Comenzaban a llegarnos las primeras tarjetas gráficas basadas en el nuevo procesador de ATI. Con una velocidad de ciclo de 412 MHz y 256 MB de memoria se situaba en lo más alto. Era compatible con Shader 2.1, característica que los juegos 3D no tardarían en aprovechar para reproducir superficies más realistas.
- Shuttle Barebone. La aparición de los PC compactos, llamados Barebones, atrajo un gran interés. Eran pequeños pero poderosos y bien equipados.
- Audigy 2 ZS. En el ámbito del sonido, las tarjetas Audigy 2 de Creative, se habían convertido en la referencia del PC.
En aquel MICROMANIA 106 de Noviembre de 2003, en la sección de review se analizaban casi una treintena de títulos, entre lanzamientos nuevos, continuaciones y expansiones. Pero había interesantes proyectos en desarrollo y temas de actualidad que comentar, así también les hicimos hueco.
Galerías
En Galería, presentábamos dos juegos de JooWood, Söldner y Spellforce dos juegos de los que se hablaría mucho en los meses siguientes. Söldner era un juego de acción táctica multijugador, quizá demasiado adelantado a su tiempo. Es más fácil que recuerdes la genial mezcla de rol y estrategia de Spellforce.
Preview de Star Wars: Caballeros de la Antigua República
Este excepcional JDR de Star Wars, más conocido por su abreviatura en inglés KOTOR supuso uno de los mayores éxitos de BioWare, estudios en los que LucasArts confió acertadamente su desarrollo. El juego nos permitía adoptar el papel de un Jedi de la Antigua República galáctica y desarrollar habilidades con la Fuerza.
Guía de los juegos de la temporada
La abundancia de lanzamientos era tal, que encontramos acertado hacer un repaso a los juegos que no debías perderte en función de tus preferencias. En este reportaje reuníamos los mejores juegos de cada género y temática, para que fueras preparando un presupuesto y pudieras acertar con tu elección.