OpenGL

Vulkan es el nuevo nombre de OpenGL

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Motivada por las iniciativas similares de Microsoft (DirectX 12), AMD (Mantle) y Apple (Metal) de ofrecer unas bibliotecas gráficas de más bajo nivel, Khronos Group —el consorcio que se encarga del desarrollo de OpenGL— ha lanzado Vulkan, con el mismo objetivo de permitir mayor acceso al hardware y acercar los PCs a la eficiencia de dispositivos dedicados como smartphones y consolas.

Vulkan ya ha sido probada en GPUs tan exóticas como PowerVR.

La empresa encargada de las GPUs PowerVR (te sonarán si ya eres un poco viejuno: en los 90 estaban disponibles para PC, luego pasaron a consolas y móviles) ya está ejecutando las primeras versiones de Vulkan en sus tarjetas.

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Valve, EA y Unity apuestan por una nueva API gráfica

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Por mucho que Microsoft prometa que el próximo DirectX 12 va a ser la bomba, que va a reducir el consumo de recursos y que va a ejecutarlo todo de lujo, hay compañías de videojuegos que no se conforman con esto y que jamás lo harán con una API que, bueno, está limitada a Windows y a los recursos que quiera volcar en ella la compañía propietaria. Por eso, Valve, EA y Unity han apostado por un formato heredero de OpenGL que esté adaptado de verdad a lo que necesitan los videojuegos hoy en día y que no sea propietaria realmente de nadie, que todo el mundo pueda usarla para cualquier SO.

GDC-15

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GDC 2014: ¿Obligará la API de AMD Mantle a mejorar DirectX y OpenGL?

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La API Mantle de AMD, introducida con su nueva generación de gráficas con los controladores Catalyst 14.1 BETA, está arrasando. Según las primeras pruebas independientes, puede favorecer el rendimiento en juegos optimizados para Mantle, como Battlefield 4 en un 40% con respecto a DirectX. En respuesta, tanto la API DirectX como OpenGL estarían siendo mejoradas para ponerse al día, tal como se deduce por algunos anuncios de cara a la próxima GDC.

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