27/04/2024
Diseño - De la idea a la experiencia jugable
¿Qué conceptos debe dominar un diseñador de videojuegos para traducir una idea original en una experiencia jugable? Acompáñanos con nuestro experto de U-tad

Se dice mucho sobre el diseño, pero los diseñadores de videojuegos suelen ser los grandes desconocidos de la industria. Profesionales con perfiles muy distintos que colaboran para idear una experiencia lúdica que satisfaga al jugador.

Taller - Diseño y Experiencia Jugable

Cualquier aficionado recuerda ese momento en el que el videojuego entró en su vida. En mi caso fue en un salón recreativo, en la calle Marqués de Urquijo, de Madrid. Recuerdo quedarme atónito contemplando como un hombre lobo gigante destrozaba un rascacielos mientras unos tanques diminutos intentaban abatirle. Por aquel entonces no sabía que el nombre de aquel juego era Rampage, ni que la compañía desarrolladora era Midway, ni tampoco creo
que entendiese los guiños a películas como “King Kong” o “Godzilla”. Fuera como fuese, aquella experiencia jugable quedó grabada para siempre en mi memoria.

Sin embargo, resultaría bastante más complicado recordar cuando fue la primera vez que me aproximé a algo parecido al diseño de videojuegos si no fuera por la fecha en la que sucedió. Fue en Agosto de 1992 y lo recuerdo porque coincidió con las Olimpiadas de Barcelona. Yo –ávido consumidor de aventuras gráficas en PC por aquel entonces– vivía pendiente de cualquier noticia acerca de Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Y fue en un quiosco del pueblo de Galicia donde veraneaba en el que vi un número de MICROMANIA de la Segunda Época – de las de formato gigantesco– donde pude al fin leer una preview de aquel juego que llevaba meses esperando.

Debí releerla unas seis o siete veces. Mi emoción y expectación eran tales que no podía esperar a que aquel juego estuviera en las tiendas. Ni corto ni perezoso, cogí un libro de la enciclopedia “Dime” de Argos que estaba en casa de mis abuelos, y en las contraportadas y las páginas en blanco que encontré libres, me puse a dibujar como un poseso unos garabatos simulando las pantallas de una aventura gráfica de Indiana Jones, con ese interfaz tan característico de verbos e iconos que tenía el motor SCUMM de LucasArts.

Gauntlet
¿Recuerdas tu primera experiencia con videojuegos? Inolvidable, ¿verdad? No en vano, el motivo de remakes como Gauntlet es evocar esa emoción que te cautivó.

Indiana Jones y el Templo de Oro fue el nombre que le di a aquel juego que yo mismo ideé llevado por el entusiasmo del juego de LucasArts. Era una aventura gráfica para cuatro jugadores, una idea que, a pesar de mi corta edad, ya me parecía que no tenía ni pies ni cabeza, y que hoy en día, a pesar de los años que llevo trabajando en la industria, creo que no sabría cómo llevar a cabo. Escribí varias páginas detallando la historia del juego. Recuerdo poco, salvo que tenía que ver con un templo inca y que, como es lógico, los nazis eran los villanos del juego. Poco importan los detalles. Lo relevante de aquel suceso fue que, por primera vez, en lugar de sentir ganas de jugar a un videojuego, sentí ganas de hacer un videojuego.

Civilization Beyond Earth
La mayor parte de los diseños se basan en fórmulas de jugabilidad asentadas, como los turnos y las casillas de los Civilization de Sid Meier.
The Crew
Los modos de juego online, incluso en géneros tan específicos como la velocidad, han ampliado los ingredientes y factores que debe considerar un diseñador.

Años más tarde supe que aquellos dibujos simulando pantallas de juego, que esbocé de forma casi accidental, se usaban en la industria del videojuego y recibían el nombre de mock-ups. Generalmente sirven para que los grafistas 2D tengan una referencia visual de la que servirse para posicionar los elementos del interfaz de usuario en pantalla, así como para que el diseñador pueda definir de forma rápida el tipo de cámara que se quiere en el juego.

EL HOMBRE ORQUESTA

Con la fuerza que el sector independiente del videojuego adquirió –a raíz del lanzamiento de plataformas digitales como Xbox Live Arcade, PlayStation Network, Steam o GOG– ha reaparecido la figura de un único diseñador. Él solo, en algunos casos, es capaz de completar en solitario todos los aspectos del desarrollo de un videojuego, de principio a fin.

  1. Uno de los hits indie por excelencia, Spelunky, es una obra faraónica basada en el roguelike de creación procedimental de contenidos. Llevó varios años de duro trabajo a un único diseñador, Derek Yu.

Spelunky

UNEPIC DUST

  1. En España tenemos nuestros ejemplos de autores todoterreno como «Locomalito» o Francisco Téllez, creador de Unepic.
  2. También Dean Dodrill estuvo varios años desarrollando Dust: An Elysian Tail en solitario, hasta su lanzamiento en el Summer of Arcade de 2012.

 

Una figura compleja

Los diseñadores siempre tenemos problemas para explicar en qué consiste nuestro trabajo. La primera confusiónviene del propio término. “Diseño” suele asociarse generalmente al diseño gráfico, una actividad vinculada directamente a lo estético. Sin embargo, la figura del diseñador de videojuego no tiene por qué ir necesariamente relacionada con un perfil artístico o técnico. Conozco diseñadores excelentes que no son capaces de hacer la «O» con un canuto. Otros, como es mi caso, no somos precisamente expertos en matemáticas. El apartado visual siempre es el que más llama la atención, y es al que es más fácil atribuir la autoría. Por otra parte, el programador siempre puede refugiarse en esa suerte de alquimia de números y letras que escribe, y puntualizar que  “esto hace que las cosas funcionen”. El diseñador, sin embargo, lo tiene bastante más difícil para hacer patente su huella.

Valiant Hearts: The Great War
Los mock-ups son la primera forma tangible que adopta un videojuego en su concepción. En Valiant Hearts, se aprecia una aplicación más directa de estos bocetos originales.

 

Hellrise
¿Perspectiva en primera persona o en tercera? ¿Qué daño hace esta espada? El diseñador debe definir cada uno de los aspectos que intervienen en la jugabilidad.

Siempre uso el mismo ejemplo para explicarle a alguien que no conoce el sector de los videojuegos en qué consiste ser diseñador. De niño, mi juego favorito era “Policías y Ladrones”, que en Madrid, y no sé si en algún lugar más de España, llamábamos “Rescate”. Un juego en el que un grupo de niños perseguía a otro con el objetivo de atraparles cuando estaban fuera de una zona segura, y llevarlos presos a su base. El resto de niños debían intentar llegar a la base enemiga con el fin de liberar a sus compañeros cautivos. El juego duraba hasta que se capturaba a todos… o hasta que terminaba el recreo.

Raimbow Six Siege
Las condiciones de victoria han de ser desafiantes, pero asumibles en el diseño de un juego: que un rehén pueda resultar herido, pero no muerto, por ejemplo.

Aquel sencillo juego de niños tenía sus reglas. Había una cantidad máxima de tiempo que podías permanecer en la zona segura, y cuando terminaba estabas obligado a salir. Para realizar una captura con éxito tenías que agarrar a tu adversario durante unos segundos y decir ciertas palabras, si no, la captura no era válida. Algunas veces los capturados podían hacer una cadena humana para que fuese más fácil la liberación. Otras veces, no. La cuestión fundamental es que alguien, en algún momento, debió definir todas esas reglas.

 

La visión del diseñador de videojuegos va mucho más allá de los gráficos y la técnología, debe de definir por completo la experiencia jugable

Y en un videojuego esa labor es la que recae en la figura del diseñador. ¿Qué  tipos de ataque tiene el protagonista? ¿Cuánto daño hace este arma? ¿Cuáles son las condiciones de victoria o que permitan avanzar al jugador?En definitiva, y como define Jesse Schell, uno de los teóricos más importantes del diseño, en su libro “A Book of Lenses”: “el diseño de juego es el acto de decidir lo que debe ser el juego.” Aunque a efectos prácticos, y esto también lo apunta Schell, un diseñador hace mucho más que eso.

Tom Hall
Tom Hall es el emblemático diseñador de niveles de Doom y Wolfenstein 3D.

TIPOS DE DISEÑADORES

La especialización en la industria del videojuego ha sido de tal magnitud que ha llegado incluso al área del diseño. Actualmente, desde diseñadores de niveles encargados de realizar los recorridos y eventos que suceden en el nivel, hasta diseñadores de combate, especializados en detallar combos y ataques especiales, cooperan para que el diseño de juego cumpla con todas las expectativas de calidad que el público demanda. ¡Tal es la exigencia!

  1. Abajo, de izquierda a derecha: Ken Levine (Bioshock), David Cage (Beyond Two Souls) o Hideo Kojima (Metal Gear) son prestigiosos directores creativos en sus estudios de desarrollo. Es decir, aquellos que tienen la última palabra sobre cualquier decisión que afecta al diseño del juego.

Kevin Levine David Cage Hideo Kojima

 

Del origen a la especialización

Muchos roles han ido surgiendo conforme las necesidades de la industria del videojuego iban cambiando. El diseñador ha sido, quizá, una de las más determinantes, pero también de las que más han tardado en consolidarse.

Hay que tener en cuenta que en los años setenta una sola persona podía encargarse de todos los procesos involucrados en el desarrollo de un videojuego; desde la idea original hasta –en algunos casos– el ensamblaje de la propia máquina que se llevaba a los salones recreativos, pasando por los gráficos y la programación. Pero ese modelo, a medida que la industria fue creciendo, se reveló insostenible. Mayor escala en las producciones implica una mayor carga de trabajo y la consecuente división del trabajo conlleva una especialización en áreas diferentes. Grandes gurús del diseño, como Cliff Bleszinski o Peter Molyneux, se abrieron paso en el mundo de los videojuegos haciendo absolutamente todo en sus primeros juegos, lo que significaba dominar tanto conceptos técnicos como artísticos. Esa fue su carta de presentación para conseguir meter un pie en una industria que crecía cada vez más. Más tarde, cuando ésta evolucionó, terminaron por dedicarse exclusivamente a lo que esencialmente les interesaba: el diseño de videojuegos.

JuJu
El bagaje cultural de un diseñador es, tal vez, su mejor patrimonio para aportar valor y coherencia a un juego. Incluso un arcade sencillo como JuJu bebe de muchas fuentes.

Y no sólo figuras del mundo del videojuego se han dedicado al diseño. Un detalle poco conocido es que tanto Steve Jobs como Steve Wozniak, los que serían futuros fundadores de Apple, comenzaron su recorrido profesional haciendo videojuegos para Atari. Fue precisamente una disputa respecto al dinero que Jobs había cobrado por Breakout lo que rompió, años más tarde, la amistad entre Jobs y Wozniak.

Aunque bastante distinta, la situación a finales de los noventa tampoco era nada fácil. Cuando terminé los estudios de Bachillerato no tenía claro qué estudiar después. Los videojuegos eran una de mis mayores pasiones, pero en aquella época ni se planteaba la posibilidad  de que existiese una opción real de poder vivir de ello. Entre otros motivos, porque no había ninguna oferta formativa. Muchos profesionales del diseño se limitaron a elegir entre lo que menos les disgustaba; desde ingenieros de telecomunicaciones o informáticos hasta licenciados en comunicación audiovisual, bellas artes, economía o derecho. En mi caso, y siendo escribir otra de mis pasiones, opté por estudiar periodismo.

A pesar de que parece haber un abismo entre ambos sectores, esos cinco años de carrera me sirvieron de mucho de cara a mi futuro laboral. Aprendí redacción, narrativa, expresión oral y, lo que es más importante, me acostumbré a ser ordenado y metódico. La creatividad en el diseño no sirve de nada si no eres capaz de poner orden a tus ideas, y expresarlas de forma clara y concisa.

 

EL DOCUMENTO DE DISEÑO

Taller - Diseño de niveles - experiencia jugable Un diseñador tiene que ser capaz de comunicar una idea de forma directa y clara a un enorme número de personas, con perfiles muy distintos. La mejor herramienta para ello son los documentos de diseño, donde se describen desde las mecánicas y reglas del juego hasta la ambientación y las referencias visuales. El reto es conseguir que quien lea la documentación comprenda perfectamente la idea que el diseñador tiene en su cabeza.

  1. Una imagen vale más que mil palabras, y esto se cumple también en los documentos de diseño. Diagramas, trazados, mapas o imágenes de referencia son de ayuda para facilitar la comprensión del concepto al lector.
Taller- Documento - experiencia jugable
Antes de ponerse a diseñar, se suele partir de un documento muy breve, generalmente una presentación de cuatro o cinco diapositivas donde se describen brevemente los aspectos clave del juego: el concepto, la plataforma, el setting, la estética y la jugabilidad.

¿Cómo llegar a ser Diseñador?

Quizá es la pregunta que muchos lectores se estén haciendo ahora mismo. ¿Cómo puedo conseguir vivir de hacer algo que me apasiona? ¿Qué tipo de formación necesito?

A priori, un diseñador puede ser cualquier persona. Eso no significa que cualquiera pueda diseñar. Como ya he dicho, no existe un requisito determinado, más allá de una mente más o menos inquieta y de cierta dosis de sentido común.

El primer paso a dar, de cara a convertirse en un diseñador de videojuegos, es también el más obvio: aprender los procedimientos y las herramientas usadas en la industria. Desde editores de texto y programas de presentación para expresar tus ideas, hasta editores de niveles pasando por el manejo y conocimiento de motores 3D o 2D.

El aprendizaje de esos procesos y herramientas puede conseguirse mediante múltiples vías: desde las diferentes opciones formativas que se ofrecen hoy en día, como grados y masters especializados, hasta una formación autodidacta, sirviéndose de la enorme cantidad que un medio como Internet proporciona para aprender al ritmo que cada uno desee. Yo tuve la suerte de poder cursar un Master, donde aprendí mucho de la industria, pero, como digo, no es el único camino.

El diseñador debe conocer el alcance de sus decisiones en todas las áreas del desarrollo

Ahora bien, si nadie espera que por manejar Word te conviertas en un magnífico escritor, tampoco tiene sentido que alguien pueda pensar que manejar Unity o Unreal le va a convertir en un diseñador excelente. El software no es nada más que un medio para poder expresarse. Sin lógica, pensamiento ordenado y sentido común, de nada sirven las herramientas. Eso sí, quien las domine lo tendrá más fácil a la hora de plasmar sus ideas.

The Witcher 3 - Cabaña en llamas
El diseñador ya no es el hombre orquesta de antaño, pero su visión es hoy crucial para conciliar todas las áreas creativas en un proyecto de envergadura como The Witcher 3.
Another World
Hoy no es necesario saber de todo, como en los desarrollos de los 80 y 90, pero el diseñador debe conocer las posibilidades, recursos y limitaciones del estudio.

El segundo paso parece más sencillo, pero en realidad es bastante más complejo que el primero: nunca hay que dejar de aprender. Dibujar, escribir, programar, leer, salir con los amigos, viajar, hacer deporte, estudiar historia, política, filosofía, matemáticas… Todo sirve. La cultura y las experiencias en un diseñador son esenciales. Todos somos un compendio de nuestras referencias culturales y nuestras experiencias vitales. Cuanto más vivas y más conozcas, más interesante será lo que tengas que contar. Siempre pongo el mismo ejemplo: si no conoces lo que es el Objetivismo ni el Art Decó, nunca llegarás a elaborar un concepto como BioShock.

Hay un último apunte que hacer, y quizá es uno de los mayores errores que veo cuando alguien empieza. No se puede confundir un hobby con un trabajo. Diseñar no es jugar. Está muy lejos de ser una experiencia lúdica. Es un proceso duro y sacrificado, que requiere muchísimo tiempo, esfuerzo y dedicación,

Dicho esto, afrontar el desafío que supone diseñar un videojuego, y comprobar cómo un equipo de personas ha convertido esas ideas que tenías en la cabeza en una realidad, es una de las aventuras gratificantes que existen. En mi caso, un privilegio que no cambiaría por nada del mundo. A.G.B.

 

EL EXPERTO
Alfredo González-Barros - U-tadAlfredo González-Barros

  1. La realización de este taller ha estado a cargo de Alfredo González-Barros, profesor en el Grado en Diseño de Productos Interactivos en U-tad.
  2. Comenzó como Diseñador de Niveles en el año 2005 y desde entonces ha trabajado como Diseñador de Juego, Diseñador de Niveles, Diseñador Narrativo y Productor en empresas como Freedom Factory Studios, Gameloft, Zed o Enigma Software Productions. Tras trabajar con licencias de DC Comics, Warner Bros. o Cartoon Network y publicar más de 8 títulos en 5 plataformas, desde móviles a consolas, pasando por el PC, actualmente compagina la enseñanza en U-tad con la creación de una empresa independiente de desarrollo de videojuegos.

 

A Theory of FunREFERENCIAS

  1. Game Design Theory and Practice, Richard Rouse III. Jones & Bartlet Learning, 2004.
  2. The Art of Game Design: A Book of Lenses, Jesse Schell. CRC Press, 2008.
  3. Ultimate History of Videogames, Steve L. Kent. Three Rivers, 2001.
  4. A Theory of Fun, Raph Koster. O’Reilly Media, 2002

GAME DESIGN - THEORY & PRACTICE The Art Of Game Design The Ultimate History Of Video Games