MICROMANIA 100 era una cita ineludible con la celebración del primer centenar de números en la Tercera Época, tema al que más páginas dedicamos. Además del reportaje retrospectivo sobre la trayectoria recorrida hasta entonces por Micromanía, también en aquel número se dieron cita títulos tan recordados como la última aventura de LucasArts inspirada en Indiana Jones y la entrega que culminó la trilogía Commandos de Pyro.
Aquellos primeros días de la primavera de 2003 iban llegando a nuestras manos excelentes títulos que nos vendrían de fábula para hacer aún más especial nuestro número MICROMANIA 100 de la Tercera Época. Pyro, para empezar, nos presentaba en exclusiva Commandos 3: Destination Berlin, el último título de su exitosa serie de estrategia que, después de alzar el software de entretenimiento hecho en España en las primeras listas de ventas de todo el mundo, culminaba la trilogía por todo lo alto. Pyro, además, nos adelantaba algunos detalles sobre los proyectos que tenía ya entre manos, Imperial Glory y el posteriormente cancelado Heart of Stone.
Commandos 3 Rumbo a Berlín
Tal como rezaba el título, la capital del Tercer Reich era el destino final de los doce niveles que recorríamos en Commandos 3: Destination Berlin. Pero antes de derrocar a los nazis definitivamente, debíamos recorrer el mundo visitando los escenarios de las batallas más decisivas. La campaña nos desafiaba con resistir el inexorable avance de la Wehrmacht en Stalingrado, agazapados entre las gélidas ruinas de la capital del Volga para dar tiempo al Ejército Rojo a reorganizar la defensa y cercar al XI Ejército Alemán del General Von Paulus. Después, podíamos tomar partido en arriesgadas misiones tras las líneas enemigas, golpes de mano en definitiva, dentro la Europa Ocupada. Finalmente, tras realizar algunas misiones de sabotaje, acudíamos al asalto aliado de Europa occidental, desembarcando en las playas de la costa de Normandía para tomar una «cabeza de puente» desde la que reducir y derrotar a los ejércitos del Tercer Reich. En nuestro avance, el juego exhibía un detalle gráfico altísimo y contemplaba una gran cantidad de variables tácticas. Por primera vez, en la saga, el juego empleaba escenarios 3D en los interiores, manteniendo la perspectiva isométrica en los exteriores, pero permitiéndos cambiar la orientación de la cámara para acceder a cada rincón del escenario y aprovechar cualquier oportunidad táctica.
Como en anteriores entregas, nuestros personajes en Commandos 3 eran un selecto compendio de agentes especializados que, en función de los requisitos de la misión, iban relevándose entre sí a nuestro control, tomando alternativamente el protagonismo. Eran el aguerrido boina verde Jack «Butcher» O’Hara, el certero francotirador Sir Francis «Duke» T. Woolridge, el buzo James «Fins» Blackwood, el artificiero Thomas «Fireman» Hancock, el espía Rene «Frenchy» Duchamp y el escurridizo ladrón Paul «Lupin» Toledo. ¿Los recuerdas?
Indiana Jones y la Tumba del Emperador
Ambientado, más o menos en la misma época, pero con un toque de fantasía como ingrediente adicional y una fórmula de jugabilidad totalmente diferente, disfrutábamos de otro notable juego de aventura en Review. Era el retorno del Doctor Jones tomaba la estela de las inolvidables aventuras de LucasArts una década atrás, pero esta vez era en 3D. Con el famoso arqueólogo, –Indy para los amigos– LucasArts nos llevaba a visitar Oriente, con el fin de hallar la Tumba del Emperador Qin Shi Huang y hacerse con el Corazón del Dragón allí también sepultado, un objeto de incalculable valor. La aventura comenzaba en Sri Lanka, pero nos llevaba a visitar la concurrida clase del Dr. Jones, las ciudades de Praga, Estambul, Hong Kong, Penglai y hasta el inframundo de la cultura china. Dada la dificultad de la empresa que debía afrontar nuestro Indy, hacia las páginas finales de MICROMANIA 100, también os ofrecíamos la primera parte de una solución completa de la aventura y iríamos desglosando por entregas en números posteriores.
Caza de vampiros en Bloodrayne
Mucho más desconocida era la dhampiresa que daba nombre y protagonizaba Bloodrayne de Terminal Reality. Con ella, nos dedicábamos a cazar vampiros, teniendo tanto aquí como en el mencionado juego de Indy a los esotéricos nazis como enemigos ocasionales. Bloodrayne era un brutal y vertiginoso juego de acción en 3D en tercera persona, con emocionantes peleas cuerpo a cuerpo. Si bien, la versión para PC presentaba algunos fallos técnicos, el éxito del juego resultaría ser bastante notable y propiciar una segunda entrega. Lo mejor, sin duda, su atractiva protagonista.
¿QUIÉN ERA BLOODRAYNE, LA DHAMPIRESA?
Los vampiros ya estaban de moda hace diez años, pero lo que no se había visto aún era nada parecido a esta Rayne hasta MICROMANIA 100… O Bloodrayne, una dhampiresa –híbrido entre humano y vampiro– con la que Terminal Reality rebautizó al personaje. Sexy y letal, tras ser reclutada por una sociedad secreta llamada Brimstone Bloodrayne tenía como misión dar caza a los vampiros, primero… Y a unos nazis después que, en su afán ocultista por conseguir una ventaja decisiva, habían desatado una abominable horda de soldados chupasangre. El personaje consiguió tal popularidad que motivó un largometraje en 2005 y otros dos posteriores (en 2007 y 2010) aunque –dirigidos todos ellos por Uwe Boll– ninguno alcanzó demasiado éxito.
Acción bélica en Black Hawk Down
Completábamos la sección de Review en MICROMANIA 100 con Black Hawk Down, la visión de Novalogic sobre los hechos narrados en la película de Ridley Scott, «Black Hawk Derribado», los incidentes que tuvieron lugar en Somalia el año 1993 entre soldados estadounidenses (bajo bandera de la ONU) y tropas rebeldes de los «señores de la guerra». Un juego de acción en primera persona heredero de la saga Delta Force, que destacaba por reproducir la carga dramática del film, pero sin renunciar al realismo.
¡NOVEDADES EN CAMINO Y TRES GUÍAS!
En la sección de Preview, echábamos un primer vistazo a Colin McRae Rally 3. Esta tercera entrega del simulador de velocidad de Codemasters llegaría a convertirse en la referencia para los juegos de rallies, recreando el Campeonato Mundial de Rally con un alto realismo visual y una reproducción fidedigna del control de los coches, los reglajes, las condiciones de los tramos y también la física, tanto en las prestaciones de los vehículos como en el sistema de daños.
También en Preview conocíamos la acción en el mundo de ciencia ficción de Red Faction 2 y disfrutábamos de la primera versión jugable del espectacular Enter the Matrix.
Ya en las páginas finales de MICROMANIA 100, ofrecíamos guías de Rainbow Six 3: Raven Shield y de Command & Conquier Generals, junto a los primeros pasos, antes mencionados, de la aventura Indiana Jones y la Tumba del Emperador.
Celebrando MICROMANIA 100
La llegada al número 100 ya en la Tercera Época, merecía una celebración de la que quisimos haceros partícipes y, de paso, quisimos rendir un pequeño tributo a los videojuegos, repasando su historia y su influencia en MICROMANIA. Así que todos los miembros de la redacción de entonces, (Cristina, Paco, Paola, Santi, Jorge, Elena, Roberto e Iván) nos reunimos para seleccionar nuestros 100 juegos preferidos de todos los tiempos.
Para que compartierais la celebración con nosotros os ofrecimos un par de modestos regalillos. El Número 1 de la Segunda Época de MICROMANIA, con la portada de Turbo Girl era el primero de ellos, a modo de recuerdo. El otro consistía en la primera entrega del «Juego de los Juegos». Un sencillo jueguecito de mesa con preguntas y respuestas sobre la historia de los videojuegos. ¿Lo jugaste tanto como nosotros?
Llega la tecnología Píxel Shader 2.0
La aparición de las primeras GPU con soporte para DirectX 9 supuso un gran salto en el ámbito de los gráficos en PC. Una de los avances asociados fue el sombreado de píxeles 2.0 o Pixel Shader 2.0, que permitía la recreación de superficies mucho más realistas. Los primeros ejemplos nos llegaron con la demo de NVIDIA para sus tarjetas GeForce FX que entonces, eran el no va más del hardware gráfico de PC junto con las nuevas ATI Radeon 9500 / 9800 PRO.
También nos llegaban ejemplos de Pixel Shader 2.0 a aquella MICROMANIA 100 aplicados a juegos, como en el soberbio simulador de vuelo IL-2 Sturmovik – Forgotten Battles que comentábamos en aquel número. El juego de Maddox Games y Ubisoft ofrecía nuevas batallas aéreas en el Frente del Este de la Segunda Guerra Mundial, como el largo asedio a Leningrado y también introducía nuevas aeronaves occidentales, como los Spitfire y Hurricane de la RAF y el P-51 Mustang de la USAAF. El efecto de Pixel Shader 2.0 permitía mostrar un terreno más detallado y una superficie en el mar realista como no se había visto antes.
FAR CRY EN GESTACIÓN
En la sección Pantallas de MICROMANIA 100, pudimos mostraros algunas imágenes del prometedor Far Cry. Ya entonces apreciábamos el potencial del motor gráfico desarrollado por Crytek y optimizado para DirectX 9, (con soporte para Pixel Shader 2.0) capaz de mostrar con gran detalle un amplio entorno abierto a la exploración. Por ello, Far Cry se convertiría, un año después, en la máxima expresión del concepto Sandbox.
Galería y Pantallas en MICROMANIA 100
La sección Galería de aquella MICROMANIA 100 lució las ilustraciones y renders del mencionado Bloodrayne y de The Westerner, una aventura del Lejano Oeste hecha en España con la que la compañía Revistronic, continuaba la saga iniciada con Three Skulls of the Toltecs. El vaquero Fenimore Fillmore era el protagonista.
En Pantallas, mostrábamos las primeras capturas de XIII, la adaptación a los videojuegos del conocido cómic de idéntico título que Ubi estaba preparando. Para conseguirlo echaba mano de la técnica de render 3D Cell Shading, cuyo acabado recuerda a los trazos de un dibujo típico del cómic. También podías encontrar algunas capturas de pantalla de Flight Simulator 2004, la nueva entrega del famoso simulador con el que Microsoft iba a celebrar un siglo de la aviación, cien años después del primer vuelo de los Hermanos Wright.