En MICROMANIA 59, de la Segunda Época, las grandes aventuras compartían protagonismo con Star Wars y con los personajes de más impacto en los medios. La primavera del 93 se presentó con algunos de esos títulos que acabarían dejando una impronta imborrable en aquella generación. El de abril también fue un número de los más variados, con deportes, simulación, rol, plataformas, arcade y, por supuesto, aventuras gráficas.
Para empezar, teníamos algo poco habitual, un simulador deportivo en la portada. ¡Pero qué simulador! Era el juego basado en la más rutilante estrella del baloncesto de todos los tiempos, Michael Jordan. Desarrollado por Pacific Gameworks y ZCT para Electronic Arts, Michael Jordan in Flight fue en gran medida el precursor de los actuales juegos de la NBA y, aquel mes nuestro megajuego. Aunque un tanto limitado en cuanto a tácticas y movimientos, era endiabladamente adictivo y tenía, además, el aliciente de poder contemplar los contundentes mates del gigante de los Chicago Bulls en vídeo digitalizado y SuperVGA. Pese a las limitaciones de la potencia de proceso de aquellos equipos, (el juego salió para PC-DOS) la perspectiva de cámara del juego bajaba hasta la misma cancha para mostrarnos las jugadas como si estuviéramos disputando el partido y las maniobras más espectaculares en las repeticiones.
¡Vuela, «Air» Jordan!
Michael Jeffrey «Air» Jordan, es considerado como uno de los mejores deportistas de todos los tiempos. En 1993, como escolta de los Chicago Bulls vivía en la cúspide de su fama. Había ganado consecutivamente tres de los seis Anillos que conseguiría en la NBA. Como figura mediática Michael Jordan debía tener su propio videojuego.
Está considerado por la mayoría de aficionados y especialistas como el mejor jugador de baloncesto de todos los tiempos. Se retiró definitivamente en 2003, tras haberlo hecho en dos ocasiones anteriores, en 1993 y 1999. Consiguió seis anillos de la NBA con Chicago Bulls, con un promedio de 30 puntos por partido en toda su carrera, el mayor en la historia de la liga. También ganó 10 títulos de máximo anotador, 5 MVP de la temporada, 6 MVP de las Finales.
Terror y ficción de Lovecraft
Las aventuras del momento mezclaban misterio, terror y ficción, pero desde perspectivas diferentes. En preview, descubríamos Shadow of the Comet, de Infogrames, que, a la estela de Alone in the Dark, también estaba inspirado en los relatos de H.P. Lovecraft. Llegado el momento de rememoriar su review, lo veremos más en profundidad, pero estaba claro ya que iba a ser uno de los grandes.
También avanzábamos lo nuevo de Disney, una aventura desarrollada por Infogrames basada en la película La Bella y la Bestia que había arrasado en taquilla. En el ámbito de las consolas, lo más destacado era la esperada adaptación a SEGA MegaDrive del excepcional Another World de Delphine que habíamos disfrutado tiempo atrás en PC. Con motivo su 20º Aniversario, el año pasado apareció una versión remasterizada de Another World compatible con PC y dispositivos móviles iOS y Android.
En las páginas finales nos encontrábamos con las guías completas. En la de Daughter of Serpents (Eldrich Games) viajábamos a las lejanas tierras de Alejandría con nuestra heroína Diana Jones para adentrarnos en un submundo de oscuros ritos del Antiguo Egipto, misterios de los faraones que permanecían latentes y amenazadores. Por lo limitado de su interacción, el juego era una novela interactiva más que una aventura, pero aun así había espacio para ciertos toques de rol. Finalmente, el humor -aunque no sin misterio- lo ponía la guía de Space Quest I, con el atropellado barrendero espacial Roger Wilco como protagonista. Era un remake soberbio en el que Sierra parodiaba la ciencia ficción y todo lo que se le antojaba.
E.C.T.S. 93 e innovación
El rol estaba representado por The Summoning, título de Even Horizon y SSI que adelantábamos en preview. Se trataba de una fantasía de magia y espada en la que debíamos explorar un laberinto de mazmorras en 40 niveles. Mientras te abrías paso entre las hordas de monstruos que lo habitaban, debías resolver enigmas y superar trampas sin un momento de respiro. El Mal estaba allí abajo y su nombre era Shadow Weaver, (Urdidor de Tinieblas) el villano responsable de que una pandemia de caos y calamidad se propagase arriba, en los territorios del reino.
En review disfrutábamos de la estrategia con Castles II: Siege & Conquest, un juego de Quicksilver e Interplay que salió para todos los ordenadores de aquel momento. Introducía conceptos avanzados para la época, como la diplomacia y las batallas tácticas, junto a la construcción de castillos y la gestión económica.
Las páginas de actualidad nos descubrían importantes novedades. Se anunciaron el ambicioso simulador Strike Commander de Origin y la llegada de la 3DO de Panasonic. En Madrid, se celebraba la exposición Experiencias Virtuales, mientras que en Londres abría sus puertas la feria E.C.T.S. y allí nos dirigíamos para poder ofreceros un amplio reportaje al mes siguiente.
X-Wing despertaba la fiebre Star Wars
De todos los juegos analizados, el inmortal X-Wing para PC DOS, fue sin duda lo mejor… El universo Star Wars y tú como protagonista, asumiendo el papel de un piloto rebelde contra el Imperio Galáctico. X-Wing inauguró una saga de juegos de simulación en la que podías combatir participando en las batallas de La Guerra de las Galaxias que habíamos visto en el cine, -las tres primeras películas- con misiones para el caza estelar que daba nombre al juego, el X-Wing, pero también a los mandos del interceptor A-Wing y del bombardero Y-Wing.
Star Wars: X-Wing empleaba un motor 3D primitivo pero suficiente para recrear modelos poligonales de las naves, junto con «sprites» para los efectos visuales y las explosiones. Suponía una evolución respecto a la saga Wing Commander y permitía un ritmo de juego más fluido.
No obstante, lo mejor de X-Wing era el guión magistral de las misiones diseñadas por Lawrence Holland y Edward Kilham. Mediante «scripts» cada misión reproducía una compleja e inédita secuencia de eventos, en sintonía con el vertiginoso ritmo de la saga cinematográfica. Sirviéndose de la rica imaginería de Star Wars, el resultado eran misiones emocionantes, con intensas fases de acción de combate y otras de tensa calma. A todo ello había que añadir una ingeniosa recreación de la gestión energética de la nave, lo que aportaba verosimilitud y complejidad a la simulación. Nos obligaba a alterar el equilibrio del sistema energético de la nave, redirigiendo la potencia disponible a turboláseres, motores o escudos, según las necesidades de la misión.
La Guerra de las Galaxias no era, como ahora, un inagotable universo de ficción, sino una saga cinematográfica que vivía en la mente de los nostálgicos. Pero X-Wing despertó una nueva fiebre por Star Wars. Era un simulador de combate espacial soberbio por su diseño de misiones, por su ambientación… Y directo a la acción, gracias a los saltos en el hiperespacio. Constaba de misiones de entrenamiento, misiones históricas -de las películas de Star Wars– y de tres campañas que culminaban con el ataque a la imponente Estrella de la Muerte. ¡Genial!
Gráficos a la última en IMAGINA 93
La revista de hace dos décadas también miraba a otros mundos más allá de los videojuegos. La infografía era uno de esos mundos, aunque teniendo luego en los juegos una consecuencia final y muy esperada. El escaparate más vanguardista sobre imagen sintética en Europa tenía lugar en la feria de Montecarlo «IMAGINA». Allí podíamos ver los trabajos más avanzados en publicidad, realidad virtual, animación 3D y efectos especiales. Todo ello te lo contábamos en un reportaje en aquella MICROMANIA 59.
Mediante máquinas como las estaciones Onyx de Silicon Graphics podíamos ver cómo se generaban los gráficos de la original serie francesa de animación «Insektors», los efectos «morphing» empleados en publicidad o las imágenes distorsionadas del cantante David Byrne, en el divertido vídeo musical del tema She’s Mad.
Commodore Amiga 1200
Ante el avance inexorable del PC, Amiga 1200 fue el último ordenador de tercera generación popularizado entre los «no compatibles». Avanzado y potente, también fue el último Commodore antes de la quiebra de la compañía. ¡Qué gran máquina! El Amiga 1200 acababa de comercializarse en España, y en el número 59 de Micromanía, le dedicábamos un reportaje a doble página. Era un «todo en uno» con CPU Motorola a 14,2 MHz, 4 MB de RAM, coprocesador gráfico AGA, con paleta de 24-bit (256 colores) y 2 MB de memoria de vídeo. Contaba con una unidad de disquete de 3,5″ de doble densidad, ratón y resolución VGA (640×480).