Cancelación de Skythorn, de los creadores de Celeste

Noel Berry explica los motivos de la cancelación de Skythorn, su metroidvania generado proceduralmente del que no teníamos noticias desde hace tiempo.

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Noel Berry, parte de Matt Makes Games, ha anunciado de forma oficial la cancelación de Skythorn, su esperado título metroidvania en 2D, del que no sabíamos nada desde el lanzamiento del aclamado Celeste y su posterior éxito de crítica, público y ventas.

Noel Berry explica los motivos de la cancelación de Skythorn.

Noel Berry explica los motivos de la cancelación de Skythorn.

Originalmente anunciado en 2014, Skythorn era un proyecto independiente del desarrollador Noel Berry, definido como una aventura generada proceduralmente que se desarrollaría en los cielos de un mundo pos-apocalíptico. El proyecto levantó bastante expectación en el panorama indie, llegando a ser patrocinado en el blog de PlayStation, pero más allá de sus primeras imágenes, poco más se supo del tema. Cuando Matt Thorson, creador de TowerFall anunció que estaba trabajando en su nuevo título, Celeste, y que Noel Berry estaba en su equipo de desarrollo, pudimos ver una nueva actualización respecto al estado de Skythorn: el desarrollo del juego se paralizaría temporalmente, para poder centrarse su responsable en Celeste. Una vez Celeste entró en fase de producción, Berry aseguró que volvería a trabajar en Skythorn, pero que “queda mucho trabajo que hacer en el juego, y es difícil decir cuanto tardará en anunciarse su lanzamiento”.

Detalles de la cancelación de Skythorn

Ahora, a través de una nueva entrada en la plataforma Medium, Berry ha confirmado la cancelación de Skythorn. Según Berry: “Desde Celeste hemos estado bastante callados acerca del juego, mientras intentábamos decidir que queríamos hacer con el mismo. Voy a decir lo más importante primero: no vamos a terminar Skythorn. Os contaré los detalles tras la historia del juego, y por qué hemos llegado a esta decisión. Lo siento mucho por todos aquellos que estábais emocionados por el título. Nosotros también lo estábamos. Dedicamos mucho tiempo, energía y cariño al proyecto, y estamos tristes porque nunca vamos a ver el lanzamiento con el que soñábamos”. A continuación puedes ver las imágenes de gameplay que se publicaron en 2016 del proyecto.

En la entrada, Berry menciona varias razones para el fracaso de Skythorn, pero destaca una por encima de las demás: nunca tuvieron claro qué era Skythorn. Según Berry: “En esencia, era un juego de aventuras generado proceduralmente sin muerte permanente, pero los elementos procedurales siempre chocaban con las características de los Metroidvania, y no sabíamos como diseñar para evitarlo. La historia y la progresión acabó volviéndose mucho más lineal como resultado de nuestra inseguridad acerca de cómo controlar un mundo abierto y aleatorio. Quitar las partes procedurales parecía eliminar el propósito de lo que debía ser el juego, así que con el cambio a una aventura lineal, el mapa procedural permaneción, pero se volvió cada vez más y más pequeño, hasta que lo procedural realmente no significaba nada… simplemente estaba ahí. ¿Para qué hacerlo procedural si no tienes los beneficios de un juego procedural?”